[ゲームRev] ZERO ESCAPE 9時間9人9の扉 善人シボウデス ダブルパック

極限脱出アドベンチャーゲーム「ZERO ESCAPE 9時間9人9の扉 善人シボウデス ダブルパック」に収録された両作品ともクリアし、トロフィーコンプリートしました。
プレイ時間は、「9時間9人9の扉」(以下、999)が10~15時間程度。「善人シボウデス」がおよそ25時間。
どちらも”詰まったら攻略サイトを見る”という裏技(?)を駆使してそれくらいのプレイ時間だったので、全て自力でプレイしていたらもっとかかっていたと思います。
ちなみに、プレイしたのはPS Vita版です。

極限脱出シリーズ三部作のうち、前の2作品を1つのパッケージに収めた本作。
そもそも、999が3DSで発売された当時から、なんとなく気になっていた作品でした。
ただ、1本あたりのボリュームが少ないという話も耳にしていて、なんとなくプレイする機会を逸していた作品でもありました。
そこへ、999と善人シボウデスのダブルパックが発売されるという一報を入手し、しかも価格がそれほど高くないと知り、ここぞとばかりに購入してプレイした次第です。
予定では、今年(2017年)のGW中にプレイしているはずだったのですが・・・一つ前にプレイしていたゲームに思いの外時間がかかってしまい(以下略

999も善人シボウデスも、どちらもシステム的には似た感じです。
テキストベースで物語が進むノベルパートと、部屋に仕掛けられた謎を解く脱出パートの2パートから成り、それらを交互にプレイすることで物語が進行します。

ノベルパートは、途中の選択肢次第で後のシナリオが分岐する点は、よくあるテキストアドベンチャーを踏襲した感じ。
一方で脱出パートは、まさに謎解きです。
暗号一つとってもパターン数が無数にあり、手あたり次第に入力してみるという手が使えないので、限られた手掛かりをもとにあーでもないこーでもないとかなり頭を使います。
仕事で疲れたあとにプレイすると、余計に疲れて、夜ぐっすり眠れたほどです。

ただ、脱出パートに時間制限はないので、焦らされることなくゆっくりじっくり考えることができます。
ゲーム内では1分以内にパスワードを入力しなければならないような状況であっても、プレイヤーがそれを気にする必要はありません。
登場人物たちにとっては凄まじい極限状態だけど、プレイヤーにとってはそれほどでもないです。
あと、パッと見た印象ほどの怖い要素もあまりなかったような気がします。

シナリオは、999と善人シボウデスで繋がりがあります。
999をプレイせずに善人シボウデスをプレイしても一応問題ないとは思いますが、善人シボウデスの中で999のネタバレが盛大にぶちまけられているので、999からプレイした方が無難です。
ストーリーについては深く触れられませんが、率直に言えば「打越鋼太郎さんっぽさ満載」です。

というわけで、とりあえず999についての感想を。

ボリュームは、確かに少なく感じました。
周回プレイ前提の作りだからなのか、運良く(運悪く?)真エンドまっしぐらなルートを進んでいたら、6, 7時間でクリアしていたかもしれません。
その一方で、周回プレイ前提にしては同じ謎解きを何回もプレイする羽目になったのは、少々苦痛を感じました。
「またあれを一つ一つ解いていかなきゃならないのかよ」と思ったこともしばしば。

ただ、謎解き自体はそれほど難しくなく、自力でもなんとかなります。
手元にメモ帳があったら楽だったと思いますが、暗記でもどうにかなるレベルです。

自力ではどうにもならなかったのは、真エンドへ至るルート選択でした。
組み合わせの問題といえばその通りなのですが、全ての組み合わせを網羅的にプレイしていたら、全網羅する前に心が折れていた気がします。
まぁ、そこはあっさり攻略サイトに頼りましたが。

シナリオや演出のテンポが良くて、話がサクサク進むところは良かったです。
2D絵だったからか過剰な演出もなくて、シナリオを進めていくごとに色々と判明していく様も楽しかったです。

次に、善人シボウデスの感想を。

999の教訓を生かしたためか、ボリュームはかなりありました。
また、フローチャートに工夫が見られて、同じ謎解きを何度もやらなければならない状態も回避されています。
その点は、前作999から上手く改善された点だと思います。

その一方で、演出が鬱陶しく感じられることがしばしばありました。
ドアの開閉や経路進行の演出が、ちょっとウザかったです。

謎解きの難易度は、999よりもアップしていたと思います。
謎解き用の部屋の中には、シナリオ進行上必須のパスワードの他に、シークレット情報を入手するための隠しパスワードも存在するのですが、前者はともかく後者を入手するのが難しかったです。
隠しパスワードは手掛かりが少なくて、必須パスワードを解いた手掛かりから更にもう一歩頭を捻らないといけないところは苦労しました。
まぁ、逆に隠しパスワードの方が先に手に入ったものの必須パスワードがわからなくて先に進めないことも、1, 2回ありましたが。

そんな難しい謎解きでしたが、難易度設定があり、それを下げるとヒントがより多くもらえるそうです。
その代わりに入手できるシークレット情報が減るというデメリットもあります。
シークレット情報の入手率が真エンドルート出現に影響することをあらかじめ知っていて、難易度は一度も下げずにクリアしたため、それをを下げるとどれくらいヒントが増えるのかはわかりませんが。

善人シボウデスの方は、手元にメモ帳と電卓があると重宝します。
タッチパネルでフリー入力可能なメモ機能が実装されているけれど、小さな画面で2ページ分しかなくて足りないと感じることもままありました。
またタッチパネルで文字を書くのが思いの外難しくて、後で見返したときに自分の文字が読めないという事態にもなりました。
気になった単語があったらささっとメモ帳に書いておくと、後で過去の自分に感謝することができるかと。
あと、面倒くさい計算が出てきたりするので、電卓があると便利です。
暗算でも解けなくはないけれど、暗算に自信がないなら電卓を用意した方が無難かと。

シナリオは「囚人のジレンマ」をモチーフにしたものと思われ、999よりも空気感がかなりギスギスしています。
999も結構な極限状態だったけれど、それでも善人シボウデスに比べたらまだ平穏だったなぁ、とプレイ開始早々に思いました。

と、2作品続けてプレイしましたが、まだ解決していない謎が残っているので、第三作目「ZERO ESCAPE 刻のジレンマ」が少し気になっています。
せっかくだし最後までプレイしておきたいような気がするけれど、積みゲーが大量にあるしなぁ。
時間があれば、シリーズ完結作である刻のジレンマもプレイしたいと思います。

[ゲームRev] ひぐらしのなく頃に粋

テキスト型アドベンチャーゲーム「ひぐらしのなく頃に粋」のPS Vita版(DL版)をプレイし、とりあえずトロフィーコンプリートしました。
トロコン達成時の総プレイ時間は、およそ140時間でした。

「ひぐらしのなく頃に」の存在自体は、アニメ化された頃から知っていました。
同人ゲームから始まり、その後コンシューマに移植され、アニメ化、コミカライズなどのメディアミックス展開もされたほどなので、自然と耳に入ってきていました。
その頃から興味はあったのですが、移植に次ぐ移植があって、一体どれから手を付ければいいのかわからなくなり、しばらく様子見という名の放置を決めることに。
その後、全シナリオを網羅した集大成「ひぐらしのなく頃に粋」がPS3/PS Vita用に発売されたため、「これをプレイすればいいのか」と思いつつも、またもや放置。
そうこうしているうちにあっという間に月日が経過し、気が付いたらコンシューマー版の発売元が倒産していて、店頭からもPS Storeからも姿を消してしまいました。
そうして「思い立ったうちにプレイしておけば良かった!」と軽く歯噛みする日々が続いたある日のこと。
2017年4月にPS Storeでの再配信が始まったのをキッカケに、ここぞとばかりにDL版に飛びついた次第です。

物語の主な舞台は、昭和58年6月の雛見沢という山間の集落。
その集落で行われる「綿流し」という祭の日に発生する事件、通称「オヤシロ様の祟り」にまつわる物語が、サスペンスタッチで描かれています。
そのため、多数の流血描写や残酷描写があります。
その一方で、それと同じくらいに、結構マニアックなコメディ描写もあります。
また、意外とファンタジー要素も強いです。特に後半。
それらの点を寛容に飲み込める方でないと、プレイ中に拒絶反応が出て疲れるかもしれません。

シナリオ構成は、基本的にオムニバス形式です。
最初に解放される「興宮警察署事件調書」は選択肢によるシナリオ分岐(いわゆる「かまいたちの夜」形式)ですが、他は一つ読み終わると次のシナリオが解放されるような仕組みになっています。
そのため、シナリオによっては選択肢が一つもないものもあります。

だからといって選択肢をないがしろにすると、後で手痛いしっぺ返しを食らったりもします。
序盤のシナリオであるTIPSを回収しておかないと、中盤で解放されるシナリオが必ずBAD ENDに突入するような、そういう罠が仕掛けられていたりもします。
まぁ、その罠に見事にハマって、あっさりと攻略サイトに頼ったのは自分ですが。

序盤で解放される各シナリオは、大体どれも報われない、後味の悪いものばかりです。
ただ、その後味の悪さが終盤に生きてくるので、それが悪いとも言えません。
むしろ、終盤の盛り上がりっぷりを考えると、序盤の後味の悪さは必要なことだったとも思えます。

また、その後味の悪さの中に登場人物たちの業が深く描かれていて、そこはとても興味深かったです。
さらに、序盤でバラまかれた伏線や、一見すると各々に独立していたシナリオが、ゲームを進めていくに従って徐々に絡み合い収束していく展開も、読み進めていて面白かったです。
考察しがいのあるシナリオ展開だと思います。
時間に余裕があれば、シナリオ考察すると楽しいだろうなぁ、と思います。

とはいえ、考察するとなると、テキスト量が半端なく膨大な点がネックになるかと。
シナリオ1本に目を通すだけでも長時間を要し、そう何度もプレイするだけの時間はなかなか取れません。
世界観や登場人物が魅力的なだけに、これはちょっと痛いところ。

それと、冗長な展開や表現が多いところも、それを阻害する一因かもしれません。
似たような展開、必要とは思えない展開が多くて、結果テキスト量が膨大になっていたような気がします。
特に「興宮警察署事件調書」の各シナリオの日常パートは大体どれも似たような展開で。
非日常に急転直下してからの展開は読み応えがありましたが、そこにたどり着くまでがとても長く感じられました。

そのため、基本的にテキストは斜め読み、ボイスはほぼスキップという状態でプレイしていました。
ボイスを最初から最後までしっかり聞いていたら、たぶんプレイ時間が200時間を超えていたと思います。
CVの方々には申し訳ないのですが、さすがにそこまでじっくり聞いていられるほどの時間をかけていられませんでした。

あと、特に後半のシナリオでよく見かけたのですが、スキップできない演出が少々ウザかったです。
見せ場としてスキップさせたくなかったからなのか、プログラムの都合上スキップできなかったからなのかはわかりませんが、ちょっと押しつけがましく感じられました。

というわけで、プレイした結果残った印象は「人を選ぶゲーム」でした。
シナリオは面白いところも多々あったけれど、退屈なところもそこそこあるし。
一通りプレイするには長時間必要だし。
ゲーム性よりシナリオ重視なタイプで考察好きで、さらにサスペンス要素もコメディ要素もファンタジー要素も受け入れられる方ならば、楽しめるかもしれません。

[ゲームRev] CHAOS;CHILD らぶchu☆chu!!

Xbox One/PS3/PS4/PS Vita/PC他でリリースされたADV「CHAOS;CHILD」(以下、カオチャあるいはカオチャ本編)のファンディスク「CHAOS;CHILD らぶchu☆chu!!」(以下、カオチャLCC)が発売されたので、予約して購入しました。
プレイ時間は、トゥルーエンド到達までに30~40時間。
そこからトロフィーコンプにかかった時間は、+3時間ほど。
カオチャ本編に比べると、テキスト量はおよそ半分ほどかと思います。
そもそもカオチャ本編のテキスト量が一般的なテキスト型ADVゲームの2倍と膨大なので、カオチャLCCのテキスト量の方が標準サイズとも言えます。

ボイスをほぼ全部ちゃんと聞いてこの時間なので、テキスト読むだけならもっと短時間でクリアできると思います。
ちょっと性的にマニアック過ぎてマトモに聞けなかったシーンが1, 2ヶ所あったので、そこだけすっ飛ばしましたが。
ただ、CVの方々の声の熱演が凄過ぎるので、ボイスは聞いた方が良いです。特に拓留。
主人公・宮代拓留役の松岡禎丞さんが、一体どこから声を出しているのか、どんな声帯してるのか、こんな声を出し続けていて喉が潰れないのか、もはや不思議しかない声を、カオチャ本編に引き続き今回もあちこちで出してます。
拓留のテンションの振り幅がカオチャ本編よりも大きいためか、なんだか本編よりも凄いことになっているかも。
別に俺は久野里さんサイドの人間ではないけれど、正直、喉をはじめとする呼吸器系を解剖して見てみたくなりました。

他のCVも凄いことになっているので、その声芸を聞くだけでもプレイする価値はあるかもしれません。
シーンによっては、声芸で張り合っているようにしか聞こえません。
それだけに、掛け合いが面白かったです。

シナリオの内容や舞台は、完全にカオチャ本編の後日談。
カオチャ本編のネタバレが、冒頭からそれはもうボロボロ出てくるので、カオチャ本編クリア済みであることが前提です。
アニメでは足りません。ゲームクリア済みが前提です。
というか、テキスト型ADVに抵抗のない方は、ぜひカオチャ本編をプレイしてほしいです。
シナリオがめちゃくちゃ良いので、本当にプレイしてくださいお願いします!
カオチャ本編をプレイして、その上で少しでもその後の話が気になったらカオチャLCCをプレイするくらいが、おそらくちょうど良いと思います。
うん、まずはカオチャ本編のプレイから。話はそれからだ! だっ!!

あと、結構がっつり恋愛要素、性的要素が盛り込まれているので、そこを楽しめる方推奨なところもあります。
自分は、グロ耐性はかなり高いので本編程度のグロ表現なら平気だったのですが、逆に恋愛要素や性的要素はやや苦手らしくて、プレイしていてツラかったところがしばしば。
プレイしているだけなのに、あまりにも気恥ずかしくて正視できなくなり、耐えられなくて意識が遠のいた箇所がいくつか。
プレイしていてどちらがツラかったかと問われれば、多分LCCの方に一票を投じると思います。
本編も本編で別ベクトルで辛いけれど、LCCの方が苦手なツラさでした。
俺、やっぱり恋愛要素ダメなんだなぁ。Memories Offシリーズをプレイしていたときから薄々気付いていたけれど、ここまでとは。
まぁ、非リアだから仕方ないね。

それでも、楽しめる要素も多々ありました。
全体的にラブコメだけど、カオチャ本編を踏まえたラブコメになっているので、カオチャ好きにはたまらないシーンが多数。
まぁ、良い意味でも悪い意味でも、という形容付きで、ですが。

シナリオも、それなりに楽しく読めました。
各ルートにヒロインの特性に合わせた味があって、面白かったです。
比較的どのルートも「似たような話どこかで見たような」という気がした王道路線だったけれど、その分ハズレがなくて、王道ならではの安心感と安定感がありました。

ルート分岐は、結構わかりやすいです。
ADVゲームに慣れている方ならば、何が分岐フラグかすぐにわかるかと。
攻略サイトなしの自力プレイでも、たぶんトゥルーエンドまで到達できると思います。
ちなみに、トゥルーエンドまでだったら、自分も攻略サイトに頼らず自力で到達しました。
その後、トロコンのために、ちょっと攻略サイトを見たぐらいです。

カオチャ本編に引き続き、今回も妄想トリガーがあります。
ただ、ネガティブトリガーを弾いても、それほどグロくはありません。
ポジティブでもネガティブでも、どちらを弾いても大抵エロいです。
ただ、精神的ダメージの大きさが違うぐらいです。
人によってはご褒美かもしれませんが。

妄想トリガーの妄想シーンは、本編よりも暴走していたように思います。
というか、なんつー妄想してるんだよ拓留。
妄想トリガーのシーンだけ見たら、本当に残念男子でしかない。

もっとも、それだけでは終わらないから、宮代拓留という人物が好きなんですけれど。

そんなわけで、サスペンス要素満載だったカオチャ本編からがらりと雰囲気を変え、ラブコメ要素満載になったカオチャLCC。
グロ要素がない分、本編よりも優しくなっています。
カオチャ本編を面白く感じられた+ラブコメに抵抗がない方にはオススメです。

・・・・・・さて、本編やり直すか。


※これより下の追記以降には、カオチャ本編およびカオチャLCCのネタバレが多数含まれています。
本編トゥルールートおよび本作トゥルーエンドまでプレイしていない方は、閲覧の際にご注意ください。


[ゲームRev] ニーア オートマタ

PS4のアクションRPG「ニーア オートマタ」を、Eエンドまでクリアしました。
プレイ時間は、Eエンド到達時点で約55時間。

前作「ニーア ゲシュタルト」および「ニーア レプリカント」は、後者を一応クリア済みです。
2回ほど詰んだり紆余曲折ありつつも、なんとか最後のエンディングまで到達しました。
前作はアクション要素にものすごく苦労させられたけれど、文明崩壊後の終末的な世界観がすこぶる自分好みで楽しかったです。
今作「ニーア オートマタ」がそんな世界の遥か未来の話と耳にして俄然興味が湧き、予約の上ゲットしてプレイを開始しました。

そんな終末感を期待してプレイし始めましたが、今作でもそれは裏切られることがなく、実に強い終末感が漂っていました。
高度な文明の痕跡が前作以上にそこかしこに残っている分、より一層の強く感じられたかも。

そんな”終わってる”世界でしたが、風景がものすごく美しかったです。
光と影の淡いコントラストは、前作同様の脆さや儚さを表現。
さらに、崩れかけた巨大ビル群や遊園地などの人工建造物や、それを飲み込みつつある草木や砂漠からは、かつて人が生きていた痕跡を容赦なく消していく空虚さもありました。
そういうところに、カタルシス的な美しさを感じました。
どの風景を切り取っても、とにかく美しかったです。

日頃、ビルに囲まれた日常風景を眺めながら、この世界から人類がいなくなって全部廃墟になったらどうなるだろうと妄想することはありますが、その妄想がそのまま画面上に描かれているようで、フィールドのあちこちを見て回るだけでも楽しかったです。
廃墟好きならば、風景だけでもかなり堪能できると思います。

そんな世界を舞台に物語が進行するので、ポジティブな要素はほとんどありません。
だいたいネガティブな鬱展開です。
少し持ち上げたらそれを10倍にして叩き落とすぐらいの、容赦のなさです。
救いとか、期待するだけ無駄です。

もっともヨコオタロウ氏の作品なので、どこまで徹底的な鬱展開になるのか期待していたところもありますし、「どうせこの後○○が※※※れてるんだろう、うんわかってる」と身構えていたところもあります。
そのためなのか、前作で鬱展開に慣れたからなのか、他に要因があるのか、絶句するほどの衝撃的な展開は少なかったように思います。

でも、鬱展開は基本好物なので、今回も楽しくプレイしました。
また、今回も考察しがいのある世界観とストーリーだったので、そのあたりも楽しかった要素の一つでした。
設定資料集が発売されたら、もう一度最初からやり直してみたいと思っています。
あとは、時間が確保できれば。。。

エグいシーンは今回も結構あるので、そういうシーンが苦手な方は要注意。
今作はアンドロイドvs機械生命体なので、前作ほど流血演出目白押しではないけれど、それでもそれなりにあります。
むしろ、今作は精神攻撃の方が強いかもしれません。
話が進めば進むほど、心がガリガリ削られていきます。

ただ、最終的な印象としては、前作よりも綺麗だったように感じました。
言葉で表現するのが難しいのだけど、一言で言い表すならば「綺麗」でした。

サブクエストも、大体容赦ありません。
むしろ、サブクエストの方が容赦ありませんでした。
ただ、サブクエストは脇の人物や世界観を掘り下げるものが多かったので、プレイしておいた方がより楽しめます。
と言いつつ、自分もサブクエストをコンプリートしたわけではありませんが。
サブクエスト消化率は75%ぐらいでした。

前作は、プレイしておいた方が無難です。
プレイする時間がないのであれば、設定資料集やプレイ動画、もしくは考察サイトの一読を推奨します。
前半はそうでもないけれど、後半になると前作の根幹の部分が大きく絡んでくるので、前作のメインシナリオは知っておいた方が良いと思います。

話は変わってシステムについて。
前作同様に今作もA・RPGなので、バトルは基本的にアクションです。
ただ、前作と異なり、今作はオートバトル機能が付きました。
ゲーム開始時に難易度をEASYにすると、最初からオートバトル機能が使えます。

このオートバトルがかなり賢くて、アクションスキル底辺の自分にとってはたいへんありがたい機能でした。
敵に近づくと、自動的に攻撃・回避・回復してくれます。
特に回避機能がものすごくて、99%ぐらいの確率で敵の攻撃を避けてくれます。
敵の斬撃はもちろんのこと、弾幕も華麗に回避してくれます。
ほぼ無双状態で、安定して敵をなぎ倒してくれました。
そのおかげでバトル中はカメラ座標系の調整のためにコントローラーを操作するくらいで、基本放置してバトルを眺めていました。

ただ、バトルを眺めていてひしひしと感じたのは、オートバトル機能がなかったらクリア無理だな、でした。
敵の攻撃の勢いが、前作の比ではなかったです。
多数の敵に群がられるわ、凄まじい弾幕が飛んでくるわで、まず目が追い付けませんでした。
かなり賢いオートバトル機能のおかげで難易度が劇的に下がっているけれど、オートバトル機能がなかったら前作よりもずっと難しくなっていると思います。

バトルは基本的にオートバトルでどうにかなったのですが、逆にフィールド探索には苦労させられました。
アクションが苦手なので、向こう岸まで飛び越えられない、崖の上までジャンプできない、うっかりするとすぐ落ちる、ということがよくありました。
1, 2回ほど、うっかり落ちた先にも実はマップがあって、そのおかげで死にはしなかったものの戻れなくなったことがありました。
こまめなセーブって重要だな、と実感した瞬間でした。

前作で賛否両論を巻き起こしたノベル形式は、今作でも健在。
ただ、前作と異なり、正しい選択肢を選ばないと先に進めないということはありませんでした。
単純に表現の一つとしてノベル形式が採用された、という感じです。

このノベル形式ですが、個人的には結構好きです。
主に回想シーンがノベル形式になっていたのですが、ノベル形式になより登場人物の想いが深く豊かに表現されていました。
これは、文字媒体だからこその表現力で、映像では叶わない領域だったと思います。

前作では盛り沢山だったパズル要素は、今作ではそれほど多くありませんでした。
とはいえ、フィールド探索が、ある意味パズルだったような気もします。
あの目標地点まで行くには、ここからこう行って、あっちに回り込んで・・・と、考えながら探索していました。

前作ではシナリオ進行上必須だった釣りは、今作では必須ではなくなりました。
前作の釣りで1度詰んでいる俺大歓喜です。
とはいえ、釣り機能自体は、今作にも搭載されています。
が、前作よりもぐっと簡単になっていました。
ヒットしたタイミングで○ボタンを連打してたら、あとはポッドさんがいい感じにどうにかしてくれました。

今回新たに加わった要素は、シューティング。
シューティング要素が、かなり目立った取り入れられ方をしています。
ただ、ここでもオートバトル機能が有効なので、オートバトル機能が使えるならば、難易度はそれほど高くありません。
敵の弾は勝手に回避してくれるので、あまり被弾することはありません。
適当にグルグル機体を動かしていれば、大抵なんとかなります。

音楽は、前作に引き続き今作も素晴らしかったです。
アコースティックサウンドがゲームの空気感とよく合っていて、時に穏やかに、時に激しく、場の雰囲気を盛り上げてくれました。
また、妙に耳に残る曲が多かったです。
ふと気が付くと、廃墟都市やレジスタンス基地、廃墟遊園地のBGMが脳内再生されています。
特に廃墟遊園地のBGMが強力で、なかなか自分の脳内から離れてくれません。
バトル曲はあまりBGMに集中できる状況ではなかったので、そいういう曲をじっくり聴き込むためにも、OST発売を心待ちにしています。

ゲーム性、ストーリー、映像、音楽と、どの要素をとっても非常に満足したA・RPGでした。
PVを見るとあまりの弾幕にビビるかもしれませんが、難易度EASYが嘘偽りなくガチでEASYなので、アクション苦手な方でもプレイできるかと。
Eエンドの最後だけは、ほぼずっとオートバトルだった自分にとって相当厳しい戦いでしたが、”諦めなければ”なんとかなります。たぶん。

最後に、Eエンドのラストのアレで被弾しまくったので、今この場を借りて全力で土下座しておきます。
協力してくれた「たいせつなもの」たちに、感謝を。

[ゲームRev] ワールド オブ ファイナルファンタジー

PS4/PS Vitaで発売されたRPG「ワールド オブ ファイナルファンタジー」(以下、WoFF)を終章までクリアしました。
1周目クリア時のプレイ時間は31時間ほどで、終章クリア時で34時間ほどでした。
ちなみに、プレイしたのはPS4版です。

ファイナルファンタジー(以下、FF)シリーズには、ユニークな敵キャラクターが多数存在します。
そのようなお馴染みの敵キャラ(このゲームでは「ミラージュ」と呼ばれる)を捕まえて仲間キャラにして育てて、パーティーを結成してシナリオを進めていくという、どこかで聞いたことのあるシステムが、本作の特徴の一つです。
その「どこかで聞いたことのあるシステム」のゲームは一本もプレイしたことがないのですが、WoFFを先にプレイした友人曰く「FF版ポ○モン」と表現していたので、たぶん仕組みがかなり似ているのだと思います。

ミラージュたちはの中には、たぶん本作オリジナルと思われる敵キャラもいますが、歴代FFに登場したキャラも多数出てきます。
チョコボやモーグリはもちろん、ベヒーモスやトンべり、サボテンダー、モルボルなど、FFシリーズのプレイヤーにとっては馴染み深い敵キャラばかりです。
それらの多くはコロコロした丸っこいフォルムにデフォルメされていて、非常に可愛くなっています。
なんかこう、転がしたくなる感じというか。
ベヒーモスで例えるなら、シリーズ作品ではシベリアンハスキーだったのが、本作ではポメラニアンになったような。
敵キャラとしての威厳が行方不明です。
それが元々強敵であったならなおさらで、ある意味ギャップ萌えを感じます。

まぁ、チョコボやモーグリ、サボテンダーあたりは、そもそも威厳の欠片のない愛嬌たっぷりな姿形だったので、ほぼシリーズタイトルのままでしたが。
可愛いミラージュばかりの中に混ざっているためか、サボテンダーやトンべりの造形の可愛さに、多少の補正がかかっているようにも見えました。
もっとも、技のえげつなさは相変わらずでしたが。

敵キャラだけでなく、FFシリーズ作品でプレイアブルだったキャラもデフォルメされて登場します。
敵キャラに比べると登場キャラ数は少ないですが、人気の高いキャラは大体登場していたと思います。
原作では8頭身の美形キャラが2頭身のちんまりした姿になっていて、これもまた転がしたくなる可愛さでした。

ただ、登場キャラは人気に左右されていたようで、各ナンバリングタイトルから一人以上登場している、というわけではありませんでした。
メインシナリオだけを追った感じでは、2, 3, 12のキャラが見当たりませんでした。
ひょっとしたらサブクエストに登場していたかもしれませんが、サブクエストは全部プレイしたわけではないのでわかりません。
まぁ、2, 3のプレイアブルキャラには個性を付けられていなかったから理解できるところがあるのですが、12がごっそり抜けているのは少し気になりました。
あれか、大人の事情ってやつか?

登場キャラの多くがFF準拠なら、舞台の多くもFFナンバリングタイトルにあったものがモチーフになっています。
FFシリーズ作品のプレイヤーなら、随所に懐かしさを感じられるところがあると思います。
「魔晄」や「バラムガーデン」という言葉にピンときたなら、懐かしさを感じられるかと。

その他に敵キャラの図鑑の説明文など、あちこちにFF要素が散りばめられています。
そういう意味では、本作はFFファン向けのファンディスク的な側面を多分に含んでいると言えます。
とはいえ、FFナンバリングタイトルを全て知っている必要はなく、知っているとより楽しめる程度です。

WoFFの軸となるメインシナリオ自体は、過去のFFシリーズ作品との関連性がなく独立しており、本作単体で楽しめるようになっています。
そのメインシナリオですが、かなり王道ファンタジー路線まっしぐらでした。
全体的にストレートで、捻ったところはあまりありません。

WoFFオリジナルの主人公キャラであるラァンとレェンは、なんというか、なんか軽かったです。
特にラァンのノリが軽過ぎて、最後まで慣れませんでした。
天然なのか意図的なのかわからないけれど、よくボケて話をかき乱すし。
その上、先を考えないで行動するしで、軽くイラッとするキャラでした。
レェンは色々思考を巡らしつつ話を進めてくれるから、まだ良かったです。

そんなわけで、イベントシーンはイラっとさせられることが多かったため、ほぼずっと早送りでプレイしていました。
この早送り機能が便利で、イベントスキップされると話が分からなくなるから困るけれど、演出やボイスを待つのはかったるいという場合にちょうど良かったです。
スピードも、字幕をさっと目で追える程度だったし。
そのおかげで、さくさく進められました。

もっとも、WoFFはシナリオを楽しむゲームではなく、FFシリーズお馴染みのキャラを集めて育てて愛でるタイプのやり込み系だと思うので、シナリオに関してはこれでいいかなとも思います。
そんなわけで、ゲームにシナリオを求めるタイプの方であれば、WoFFはあまりオススメできません。
ただ、コレクター性ややり込み要素のあるゲームが好き、もしくは過去のFFシリーズ作品に好きなキャラ(敵味方含めて)がいる場合は、楽しめるかもしれません。

バトルシステムは、「ノセノセ」というものが特徴的かと。
戦闘メンバーは単体でも戦えるけれど、重ねると能力を上乗せできてより強くなる、というシステム。
敵が雑魚でも結構強くて、ノセノセしないと一撃死で各個撃破されかねないので、バトルは基本的にノセノセ状態です。
ただ、ノセノセすると頭数が減るので、戦術の幅はあまり広がらなくなります。

また、経験値はPTメンバーには入るけれど、倉庫のようなところにいる控えには一切入らないため、結果的にメンバーが固定化しました。
PTメンバーを入れ替えると一から育て直さなければならず、序盤でゲットしたミラージュよりも終盤でゲットしたミラージュの方が強いというわけでもないため、結局序盤から育てているミラージュを使い続けることに。
で、メンバーが固定化した結果、中盤頃から作業ゲーになっていました。

自分はやり込み要素にあまり魅力を感じないタイプなので、このあたりのシステムがちょっと辛かったです。
やり込み要素に魅力を感じる方ならば、また違う印象を抱けるかもしれません。

もう一点、少々苦痛に感じたのは、カメラワーク。
カメラ座標系動きすぎだろ、と感じることがしばしばありました。
マップ移動中のカメラの位置は、キャラの斜め後ろで固定というよくあるパターンではなく、自動的にぐるんぐるん動きます。
そのため、時々自分が上下左右のどっちに移動しているのかわからなくなることが、しばしばありました。
また、カメラが動く度にキャラの移動方向を調整しなければならなくて、それも手間でした。
ただ真っ直ぐ歩きたいだけなのにそれができない、目的の方向へ進んでいたつもりがいつの間にか別の方向に進んでいた、ということが頻発して、ストレスを感じました。
カメラは動き過ぎても良くない、ということを実感しました。

プレイしていてストレスの溜まることの多いゲームでしたが、やり込み要素は豊富にあるので、歴代FF作品が好きで、やり込み要素も好きという方ならば、十分楽しめるかもしれません。
ちまっとした可愛いキャラがコロコロ動くのを愛でたい、という方にはオススメです。