[ゲームRev] CHAOS;CHILD らぶchu☆chu!!

Xbox One/PS3/PS4/PS Vita/PC他でリリースされたADV「CHAOS;CHILD」(以下、カオチャあるいはカオチャ本編)のファンディスク「CHAOS;CHILD らぶchu☆chu!!」(以下、カオチャLCC)が発売されたので、予約して購入しました。
プレイ時間は、トゥルーエンド到達までに30~40時間。
そこからトロフィーコンプにかかった時間は、+3時間ほど。
カオチャ本編に比べると、テキスト量はおよそ半分ほどかと思います。
そもそもカオチャ本編のテキスト量が一般的なテキスト型ADVゲームの2倍と膨大なので、カオチャLCCのテキスト量の方が標準サイズとも言えます。

ボイスをほぼ全部ちゃんと聞いてこの時間なので、テキスト読むだけならもっと短時間でクリアできると思います。
ちょっと性的にマニアック過ぎてマトモに聞けなかったシーンが1, 2ヶ所あったので、そこだけすっ飛ばしましたが。
ただ、CVの方々の声の熱演が凄過ぎるので、ボイスは聞いた方が良いです。特に拓留。
主人公・宮代拓留役の松岡禎丞さんが、一体どこから声を出しているのか、どんな声帯してるのか、こんな声を出し続けていて喉が潰れないのか、もはや不思議しかない声を、カオチャ本編に引き続き今回もあちこちで出してます。
拓留のテンションの振り幅がカオチャ本編よりも大きいためか、なんだか本編よりも凄いことになっているかも。
別に俺は久野里さんサイドの人間ではないけれど、正直、喉をはじめとする呼吸器系を解剖して見てみたくなりました。

他のCVも凄いことになっているので、その声芸を聞くだけでもプレイする価値はあるかもしれません。
シーンによっては、声芸で張り合っているようにしか聞こえません。
それだけに、掛け合いが面白かったです。

シナリオの内容や舞台は、完全にカオチャ本編の後日談。
カオチャ本編のネタバレが、冒頭からそれはもうボロボロ出てくるので、カオチャ本編クリア済みであることが前提です。
アニメでは足りません。ゲームクリア済みが前提です。
というか、テキスト型ADVに抵抗のない方は、ぜひカオチャ本編をプレイしてほしいです。
シナリオがめちゃくちゃ良いので、本当にプレイしてくださいお願いします!
カオチャ本編をプレイして、その上で少しでもその後の話が気になったらカオチャLCCをプレイするくらいが、おそらくちょうど良いと思います。
うん、まずはカオチャ本編のプレイから。話はそれからだ! だっ!!

あと、結構がっつり恋愛要素、性的要素が盛り込まれているので、そこを楽しめる方推奨なところもあります。
自分は、グロ耐性はかなり高いので本編程度のグロ表現なら平気だったのですが、逆に恋愛要素や性的要素はやや苦手らしくて、プレイしていてツラかったところがしばしば。
プレイしているだけなのに、あまりにも気恥ずかしくて正視できなくなり、耐えられなくて意識が遠のいた箇所がいくつか。
プレイしていてどちらがツラかったかと問われれば、多分LCCの方に一票を投じると思います。
本編も本編で別ベクトルで辛いけれど、LCCの方が苦手なツラさでした。
俺、やっぱり恋愛要素ダメなんだなぁ。Memories Offシリーズをプレイしていたときから薄々気付いていたけれど、ここまでとは。
まぁ、非リアだから仕方ないね。

それでも、楽しめる要素も多々ありました。
全体的にラブコメだけど、カオチャ本編を踏まえたラブコメになっているので、カオチャ好きにはたまらないシーンが多数。
まぁ、良い意味でも悪い意味でも、という形容付きで、ですが。

シナリオも、それなりに楽しく読めました。
各ルートにヒロインの特性に合わせた味があって、面白かったです。
比較的どのルートも「似たような話どこかで見たような」という気がした王道路線だったけれど、その分ハズレがなくて、王道ならではの安心感と安定感がありました。

ルート分岐は、結構わかりやすいです。
ADVゲームに慣れている方ならば、何が分岐フラグかすぐにわかるかと。
攻略サイトなしの自力プレイでも、たぶんトゥルーエンドまで到達できると思います。
ちなみに、トゥルーエンドまでだったら、自分も攻略サイトに頼らず自力で到達しました。
その後、トロコンのために、ちょっと攻略サイトを見たぐらいです。

カオチャ本編に引き続き、今回も妄想トリガーがあります。
ただ、ネガティブトリガーを弾いても、それほどグロくはありません。
ポジティブでもネガティブでも、どちらを弾いても大抵エロいです。
ただ、精神的ダメージの大きさが違うぐらいです。
人によってはご褒美かもしれませんが。

妄想トリガーの妄想シーンは、本編よりも暴走していたように思います。
というか、なんつー妄想してるんだよ拓留。
妄想トリガーのシーンだけ見たら、本当に残念男子でしかない。

もっとも、それだけでは終わらないから、宮代拓留という人物が好きなんですけれど。

そんなわけで、サスペンス要素満載だったカオチャ本編からがらりと雰囲気を変え、ラブコメ要素満載になったカオチャLCC。
グロ要素がない分、本編よりも優しくなっています。
カオチャ本編を面白く感じられた+ラブコメに抵抗がない方にはオススメです。

・・・・・・さて、本編やり直すか。


※これより下の追記以降には、カオチャ本編およびカオチャLCCのネタバレが多数含まれています。
本編トゥルールートおよび本作トゥルーエンドまでプレイしていない方は、閲覧の際にご注意ください。


[ゲームRev] ニーア オートマタ

PS4のアクションRPG「ニーア オートマタ」を、Eエンドまでクリアしました。
プレイ時間は、Eエンド到達時点で約55時間。

前作「ニーア ゲシュタルト」および「ニーア レプリカント」は、後者を一応クリア済みです。
2回ほど詰んだり紆余曲折ありつつも、なんとか最後のエンディングまで到達しました。
前作はアクション要素にものすごく苦労させられたけれど、文明崩壊後の終末的な世界観がすこぶる自分好みで楽しかったです。
今作「ニーア オートマタ」がそんな世界の遥か未来の話と耳にして俄然興味が湧き、予約の上ゲットしてプレイを開始しました。

そんな終末感を期待してプレイし始めましたが、今作でもそれは裏切られることがなく、実に強い終末感が漂っていました。
高度な文明の痕跡が前作以上にそこかしこに残っている分、より一層の強く感じられたかも。

そんな”終わってる”世界でしたが、風景がものすごく美しかったです。
光と影の淡いコントラストは、前作同様の脆さや儚さを表現。
さらに、崩れかけた巨大ビル群や遊園地などの人工建造物や、それを飲み込みつつある草木や砂漠からは、かつて人が生きていた痕跡を容赦なく消していく空虚さもありました。
そういうところに、カタルシス的な美しさを感じました。
どの風景を切り取っても、とにかく美しかったです。

日頃、ビルに囲まれた日常風景を眺めながら、この世界から人類がいなくなって全部廃墟になったらどうなるだろうと妄想することはありますが、その妄想がそのまま画面上に描かれているようで、フィールドのあちこちを見て回るだけでも楽しかったです。
廃墟好きならば、風景だけでもかなり堪能できると思います。

そんな世界を舞台に物語が進行するので、ポジティブな要素はほとんどありません。
だいたいネガティブな鬱展開です。
少し持ち上げたらそれを10倍にして叩き落とすぐらいの、容赦のなさです。
救いとか、期待するだけ無駄です。

もっともヨコオタロウ氏の作品なので、どこまで徹底的な鬱展開になるのか期待していたところもありますし、「どうせこの後○○が※※※れてるんだろう、うんわかってる」と身構えていたところもあります。
そのためなのか、前作で鬱展開に慣れたからなのか、他に要因があるのか、絶句するほどの衝撃的な展開は少なかったように思います。

でも、鬱展開は基本好物なので、今回も楽しくプレイしました。
また、今回も考察しがいのある世界観とストーリーだったので、そのあたりも楽しかった要素の一つでした。
設定資料集が発売されたら、もう一度最初からやり直してみたいと思っています。
あとは、時間が確保できれば。。。

エグいシーンは今回も結構あるので、そういうシーンが苦手な方は要注意。
今作はアンドロイドvs機械生命体なので、前作ほど流血演出目白押しではないけれど、それでもそれなりにあります。
むしろ、今作は精神攻撃の方が強いかもしれません。
話が進めば進むほど、心がガリガリ削られていきます。

ただ、最終的な印象としては、前作よりも綺麗だったように感じました。
言葉で表現するのが難しいのだけど、一言で言い表すならば「綺麗」でした。

サブクエストも、大体容赦ありません。
むしろ、サブクエストの方が容赦ありませんでした。
ただ、サブクエストは脇の人物や世界観を掘り下げるものが多かったので、プレイしておいた方がより楽しめます。
と言いつつ、自分もサブクエストをコンプリートしたわけではありませんが。
サブクエスト消化率は75%ぐらいでした。

前作は、プレイしておいた方が無難です。
プレイする時間がないのであれば、設定資料集やプレイ動画、もしくは考察サイトの一読を推奨します。
前半はそうでもないけれど、後半になると前作の根幹の部分が大きく絡んでくるので、前作のメインシナリオは知っておいた方が良いと思います。

話は変わってシステムについて。
前作同様に今作もA・RPGなので、バトルは基本的にアクションです。
ただ、前作と異なり、今作はオートバトル機能が付きました。
ゲーム開始時に難易度をEASYにすると、最初からオートバトル機能が使えます。

このオートバトルがかなり賢くて、アクションスキル底辺の自分にとってはたいへんありがたい機能でした。
敵に近づくと、自動的に攻撃・回避・回復してくれます。
特に回避機能がものすごくて、99%ぐらいの確率で敵の攻撃を避けてくれます。
敵の斬撃はもちろんのこと、弾幕も華麗に回避してくれます。
ほぼ無双状態で、安定して敵をなぎ倒してくれました。
そのおかげでバトル中はカメラ座標系の調整のためにコントローラーを操作するくらいで、基本放置してバトルを眺めていました。

ただ、バトルを眺めていてひしひしと感じたのは、オートバトル機能がなかったらクリア無理だな、でした。
敵の攻撃の勢いが、前作の比ではなかったです。
多数の敵に群がられるわ、凄まじい弾幕が飛んでくるわで、まず目が追い付けませんでした。
かなり賢いオートバトル機能のおかげで難易度が劇的に下がっているけれど、オートバトル機能がなかったら前作よりもずっと難しくなっていると思います。

バトルは基本的にオートバトルでどうにかなったのですが、逆にフィールド探索には苦労させられました。
アクションが苦手なので、向こう岸まで飛び越えられない、崖の上までジャンプできない、うっかりするとすぐ落ちる、ということがよくありました。
1, 2回ほど、うっかり落ちた先にも実はマップがあって、そのおかげで死にはしなかったものの戻れなくなったことがありました。
こまめなセーブって重要だな、と実感した瞬間でした。

前作で賛否両論を巻き起こしたノベル形式は、今作でも健在。
ただ、前作と異なり、正しい選択肢を選ばないと先に進めないということはありませんでした。
単純に表現の一つとしてノベル形式が採用された、という感じです。

このノベル形式ですが、個人的には結構好きです。
主に回想シーンがノベル形式になっていたのですが、ノベル形式になより登場人物の想いが深く豊かに表現されていました。
これは、文字媒体だからこその表現力で、映像では叶わない領域だったと思います。

前作では盛り沢山だったパズル要素は、今作ではそれほど多くありませんでした。
とはいえ、フィールド探索が、ある意味パズルだったような気もします。
あの目標地点まで行くには、ここからこう行って、あっちに回り込んで・・・と、考えながら探索していました。

前作ではシナリオ進行上必須だった釣りは、今作では必須ではなくなりました。
前作の釣りで1度詰んでいる俺大歓喜です。
とはいえ、釣り機能自体は、今作にも搭載されています。
が、前作よりもぐっと簡単になっていました。
ヒットしたタイミングで○ボタンを連打してたら、あとはポッドさんがいい感じにどうにかしてくれました。

今回新たに加わった要素は、シューティング。
シューティング要素が、かなり目立った取り入れられ方をしています。
ただ、ここでもオートバトル機能が有効なので、オートバトル機能が使えるならば、難易度はそれほど高くありません。
敵の弾は勝手に回避してくれるので、あまり被弾することはありません。
適当にグルグル機体を動かしていれば、大抵なんとかなります。

音楽は、前作に引き続き今作も素晴らしかったです。
アコースティックサウンドがゲームの空気感とよく合っていて、時に穏やかに、時に激しく、場の雰囲気を盛り上げてくれました。
また、妙に耳に残る曲が多かったです。
ふと気が付くと、廃墟都市やレジスタンス基地、廃墟遊園地のBGMが脳内再生されています。
特に廃墟遊園地のBGMが強力で、なかなか自分の脳内から離れてくれません。
バトル曲はあまりBGMに集中できる状況ではなかったので、そいういう曲をじっくり聴き込むためにも、OST発売を心待ちにしています。

ゲーム性、ストーリー、映像、音楽と、どの要素をとっても非常に満足したA・RPGでした。
PVを見るとあまりの弾幕にビビるかもしれませんが、難易度EASYが嘘偽りなくガチでEASYなので、アクション苦手な方でもプレイできるかと。
Eエンドの最後だけは、ほぼずっとオートバトルだった自分にとって相当厳しい戦いでしたが、”諦めなければ”なんとかなります。たぶん。

最後に、Eエンドのラストのアレで被弾しまくったので、今この場を借りて全力で土下座しておきます。
協力してくれた「たいせつなもの」たちに、感謝を。

[ゲームRev] ワールド オブ ファイナルファンタジー

PS4/PS Vitaで発売されたRPG「ワールド オブ ファイナルファンタジー」(以下、WoFF)を終章までクリアしました。
1周目クリア時のプレイ時間は31時間ほどで、終章クリア時で34時間ほどでした。
ちなみに、プレイしたのはPS4版です。

ファイナルファンタジー(以下、FF)シリーズには、ユニークな敵キャラクターが多数存在します。
そのようなお馴染みの敵キャラ(このゲームでは「ミラージュ」と呼ばれる)を捕まえて仲間キャラにして育てて、パーティーを結成してシナリオを進めていくという、どこかで聞いたことのあるシステムが、本作の特徴の一つです。
その「どこかで聞いたことのあるシステム」のゲームは一本もプレイしたことがないのですが、WoFFを先にプレイした友人曰く「FF版ポ○モン」と表現していたので、たぶん仕組みがかなり似ているのだと思います。

ミラージュたちはの中には、たぶん本作オリジナルと思われる敵キャラもいますが、歴代FFに登場したキャラも多数出てきます。
チョコボやモーグリはもちろん、ベヒーモスやトンべり、サボテンダー、モルボルなど、FFシリーズのプレイヤーにとっては馴染み深い敵キャラばかりです。
それらの多くはコロコロした丸っこいフォルムにデフォルメされていて、非常に可愛くなっています。
なんかこう、転がしたくなる感じというか。
ベヒーモスで例えるなら、シリーズ作品ではシベリアンハスキーだったのが、本作ではポメラニアンになったような。
敵キャラとしての威厳が行方不明です。
それが元々強敵であったならなおさらで、ある意味ギャップ萌えを感じます。

まぁ、チョコボやモーグリ、サボテンダーあたりは、そもそも威厳の欠片のない愛嬌たっぷりな姿形だったので、ほぼシリーズタイトルのままでしたが。
可愛いミラージュばかりの中に混ざっているためか、サボテンダーやトンべりの造形の可愛さに、多少の補正がかかっているようにも見えました。
もっとも、技のえげつなさは相変わらずでしたが。

敵キャラだけでなく、FFシリーズ作品でプレイアブルだったキャラもデフォルメされて登場します。
敵キャラに比べると登場キャラ数は少ないですが、人気の高いキャラは大体登場していたと思います。
原作では8頭身の美形キャラが2頭身のちんまりした姿になっていて、これもまた転がしたくなる可愛さでした。

ただ、登場キャラは人気に左右されていたようで、各ナンバリングタイトルから一人以上登場している、というわけではありませんでした。
メインシナリオだけを追った感じでは、2, 3, 12のキャラが見当たりませんでした。
ひょっとしたらサブクエストに登場していたかもしれませんが、サブクエストは全部プレイしたわけではないのでわかりません。
まぁ、2, 3のプレイアブルキャラには個性を付けられていなかったから理解できるところがあるのですが、12がごっそり抜けているのは少し気になりました。
あれか、大人の事情ってやつか?

登場キャラの多くがFF準拠なら、舞台の多くもFFナンバリングタイトルにあったものがモチーフになっています。
FFシリーズ作品のプレイヤーなら、随所に懐かしさを感じられるところがあると思います。
「魔晄」や「バラムガーデン」という言葉にピンときたなら、懐かしさを感じられるかと。

その他に敵キャラの図鑑の説明文など、あちこちにFF要素が散りばめられています。
そういう意味では、本作はFFファン向けのファンディスク的な側面を多分に含んでいると言えます。
とはいえ、FFナンバリングタイトルを全て知っている必要はなく、知っているとより楽しめる程度です。

WoFFの軸となるメインシナリオ自体は、過去のFFシリーズ作品との関連性がなく独立しており、本作単体で楽しめるようになっています。
そのメインシナリオですが、かなり王道ファンタジー路線まっしぐらでした。
全体的にストレートで、捻ったところはあまりありません。

WoFFオリジナルの主人公キャラであるラァンとレェンは、なんというか、なんか軽かったです。
特にラァンのノリが軽過ぎて、最後まで慣れませんでした。
天然なのか意図的なのかわからないけれど、よくボケて話をかき乱すし。
その上、先を考えないで行動するしで、軽くイラッとするキャラでした。
レェンは色々思考を巡らしつつ話を進めてくれるから、まだ良かったです。

そんなわけで、イベントシーンはイラっとさせられることが多かったため、ほぼずっと早送りでプレイしていました。
この早送り機能が便利で、イベントスキップされると話が分からなくなるから困るけれど、演出やボイスを待つのはかったるいという場合にちょうど良かったです。
スピードも、字幕をさっと目で追える程度だったし。
そのおかげで、さくさく進められました。

もっとも、WoFFはシナリオを楽しむゲームではなく、FFシリーズお馴染みのキャラを集めて育てて愛でるタイプのやり込み系だと思うので、シナリオに関してはこれでいいかなとも思います。
そんなわけで、ゲームにシナリオを求めるタイプの方であれば、WoFFはあまりオススメできません。
ただ、コレクター性ややり込み要素のあるゲームが好き、もしくは過去のFFシリーズ作品に好きなキャラ(敵味方含めて)がいる場合は、楽しめるかもしれません。

バトルシステムは、「ノセノセ」というものが特徴的かと。
戦闘メンバーは単体でも戦えるけれど、重ねると能力を上乗せできてより強くなる、というシステム。
敵が雑魚でも結構強くて、ノセノセしないと一撃死で各個撃破されかねないので、バトルは基本的にノセノセ状態です。
ただ、ノセノセすると頭数が減るので、戦術の幅はあまり広がらなくなります。

また、経験値はPTメンバーには入るけれど、倉庫のようなところにいる控えには一切入らないため、結果的にメンバーが固定化しました。
PTメンバーを入れ替えると一から育て直さなければならず、序盤でゲットしたミラージュよりも終盤でゲットしたミラージュの方が強いというわけでもないため、結局序盤から育てているミラージュを使い続けることに。
で、メンバーが固定化した結果、中盤頃から作業ゲーになっていました。

自分はやり込み要素にあまり魅力を感じないタイプなので、このあたりのシステムがちょっと辛かったです。
やり込み要素に魅力を感じる方ならば、また違う印象を抱けるかもしれません。

もう一点、少々苦痛に感じたのは、カメラワーク。
カメラ座標系動きすぎだろ、と感じることがしばしばありました。
マップ移動中のカメラの位置は、キャラの斜め後ろで固定というよくあるパターンではなく、自動的にぐるんぐるん動きます。
そのため、時々自分が上下左右のどっちに移動しているのかわからなくなることが、しばしばありました。
また、カメラが動く度にキャラの移動方向を調整しなければならなくて、それも手間でした。
ただ真っ直ぐ歩きたいだけなのにそれができない、目的の方向へ進んでいたつもりがいつの間にか別の方向に進んでいた、ということが頻発して、ストレスを感じました。
カメラは動き過ぎても良くない、ということを実感しました。

プレイしていてストレスの溜まることの多いゲームでしたが、やり込み要素は豊富にあるので、歴代FF作品が好きで、やり込み要素も好きという方ならば、十分楽しめるかもしれません。
ちまっとした可愛いキャラがコロコロ動くのを愛でたい、という方にはオススメです。

[ゲームRev] Memories Off 2nd

恋愛テキストアドベンチャー「Memories Off」シリーズ(以下メモオフ) の2作目「Memories Off 2nd」のPSP版をプレイしました。
とりあえず、ほたるグッドEDと静流バッドED、PureStoryを読了。
そこまでプレイした時点でのプレイ時間は、大体15時間ぐらいです。

メモオフは”恋愛”アドベンチャーということもあって、恋愛に対して経験も0なら興味も0という自分にとってあまり興味の湧かないゲームでした。
そんな中、面白いという話を時々耳にしていたことと、去年のサマーセールで激安価格(確か100円ぐらい)だったことが重なって、1, 2, 5をまとめて購入。
で、時間をみつけてちまちまプレイしている次第です。

メモオフ1(PSP版)は昨年秋頃にプレイ済みです。
それから別のゲームが発売されたりなど色々あって、結局2に着手できたのはつい最近でした。

まぁ、唐突に2をプレイし始めたのは、その前にプレイしていたゲームが自分にとってはフラストレーションの溜まるものだったため、イラッとした結果だったりもするのですが。
なかなか先に進められないし、いくらやってもキャラの成長(自分のプレイ経験の成長でもあるけれど)も感じられないし、その上ローディングが長いしで、いい加減うがーっとなっていたところ、ふとDLしたまま放置していたメモオフに目が留まったのがキッカケです。
「テキストアドベンチャーだったらサクサク進められるんじゃね?」と気晴らしにプレイし始めたら、一気にガッとプレイしていました。
テキストアドベンチャーの文章を読み進めていけば何かしらのエンディングにはたどり着けるというところは、自分のようなヌルゲーマー(ゲームは好きだけど上手ではない)にとって本当にありがたいです。

というわけで、システム面については特にストレスなくサクサク進められました。
システム的には他のテキストアドベンチャーと似通っているので、操作性で戸惑うことはありませんでした。
選択肢ジャンプはないものの、メッセージスキップが結構早いので、周回プレイもそれほどストレスには感じませんでした。

1をプレイしていた時から思っていたけれど、メモオフはどの選択肢でどのキャラの好感度を上げることができるのかがアイコン表示されるので、他のテキストアドベンチャーに比べると攻略しやすいです。
それが更にヌルゲー化させている要因のような気もしますが、設定でアイコン表示を消すこともできるので、あえて非表示にしてプレイすることもできます。

ただ、アイコン表示の信用のし過ぎは注意が必要かも。
一周目、メインヒロインはとりあえず後回しにして、先にサブヒロインっぽいキャラから攻略しようと南先生の好感度を上げまくっていたはずなのに、気が付いたら静流バッドに突入していました。
一周目って、静流バッドで固定だったりするのかな。攻略サイトとか見てないからわからないけれど。

静流バッドは、確かにバッドエンドでした。後味の悪さが。
間の悪さがあれもこれも重なった挙句の泥沼っぷりに、心がガリガリ削られました。

そんなこともあって、次に目指したのがほたるグッド。
こっちはアイコン表示に従ってプレイしていたら、すんなり突入できました。
その流れで、続けてPureStory(雪蛍ルート)もプレイしました。

雪蛍ルートは、ほたるグッド前提の外伝のようなシナリオなので、ほたるグッドから続けてプレイした方が良いかもしれません。
他のルートを経由してからプレイすると、なんかこう、上手く感情移入できないような気がします。
少なくとも自分は、もし静流バッドを経由してから雪蛍ルートに突入していたら、気持ちの切り替えが上手くできていなかったと思います。

感情移入といえば、1でもそうだったのですが、2でもメインヒロインがどうにも苦手でした。
性格が理解できないというか、受け入れられないというか。
そんなわけで、主人公がなんでこのヒロインを恋人にしようと思ったのか理解に苦しみ、イマイチ感情移入できないところもありました。
世の男性の多くはこういう女の子が好みなのか? それとも俺が恋愛に疎すぎて理解できていないだけなのか??
むしろ、メインヒロインよりサブヒロインの方が魅力的に見えました。

あと、これも1のときにも感じたことですが、自分は恋愛ゲームに向いていないと深く実感しました。
サスペンスやミステリー的な主要素の中の副次効果としての恋愛なら許容できるのですが、恋愛要素オンリーはどうも向いてないっぽいです。
登場人物たちの感情の流れに乗れなくて、シナリオ的にイライラすることが多かったです。
おそらく、恋愛経験が0ならば興味も0の上に、世間的に恋愛を尊いものとして扱っている点が全く理解できないってところが影響しているのでしょうが。
自分が多少なりともそれを理解できていれば、また違った印象を持ったかもしれません。

そんなわけで、恋愛偏差値0の自分にはなかなかハマらないゲームでしたが、システム的にはサクサク進められるので、恋愛要素に抵抗がなくて甘酸っぱい(時々心を削られる)青春ラブストーリーが読みたい方にはオススメかもしれません。
一番最初に発売されたのが2001年なので時代背景やグラフィックに多少の古臭さはあるものの、今でも十分プレイできる作品だと思います。

[ゲームRev] テイルズ オブ ベルセリア

2016年秋頃に発売された「テイルズ オブ」シリーズの最新作「テイルズ オブ ベルセリア」(以下TOB)をクリアしました。
クリア時点でのプレイ時間は、サブクエストをそこそこ消化しつつプレイして、約86時間。
難易度はほぼずっとNORMALで、ラスボス撃破時点でのLvは72ぐらいでした。

前作「テイルズ オブ ゼスティリア」(以下TOZ)が個人的にはイマイチだったので、TOBは発売後しばらく様子見をしようと思ったのですが、巷の評判が良さそうだったり色々と機会が重なったりしたので、プレイしてみました。
率直に言うと、結構面白かったです。
TOZでストレスや不満を感じた点は概ね改善されていて、最後まですんなり楽しむことができました。

まずはシナリオについて。
世界観はTOZと同じで、TOZよりも遥か昔の時代の話らしいです。
とはいえ、ストーリーに繋がりはほぼありません。
TOZを知らなくても、十分に楽しめます。
TOZで既出の単語や種族が出てくるので、TOZを知っているとより楽しめる程度です。
TOBの流れの遥か先にTOZがあるという感じなので、むしろTOZの方がTOBの続編なんじゃないか、というくらいです。
TOBをクリアした今、改めてTOZをプレイしたら、色々なものの見え方が変わりそうです。

舞台は、TOZとは別のエリアっぽいようです。
地形が全く違うので、TOZと同じ星の別の国だと思います。

種族を指す「人間」「業魔(TOZの憑魔)」「聖隷(TOZの天族)」の関係や「聖主」「導師」「災禍の顕主」などはTOZで既出で、その設定はTOBにもほぼ引き継がれていましたが、これが上手く活かされていました。
TOZのあの設定を踏まえつつ、よくここまで昇華したシナリオにできたものだと、感心しました。

メインストーリーは、「復讐」がテーマであるため全体的に重く暗いです。
「テイルズ オブ」シリーズのマザーシップタイトルの中では、かなり異質な暗さを放っています。
ただ、その一方で、がっちりしっかり骨太な造りになっています。
敵味方とも背景や経緯が丁寧に描かれていて、話の流れが分かりやすかったです。
また、話の説得力がしっかりあったので、共感もしやすかったです。
中盤から終盤にかけての盛り上がりでは先が気になって、プレイの止め時がなかなか見つからなかったくらいに楽しめました。

メインキャラクターは、わりとどのキャラも好感が持てました。
好感が持てるというか、個々人の持つ意志信条が理解できるというか。
どのキャラも背景がしっかりしていて、時代の流れや自身の境遇に翻弄されながらも、己の信念に従って強く前に進んでいく姿が格好良かったです。

とはいえ、PTメンバーの仲があまり良くなかったのは印象的でした。
お互いの利害が一致したから行動を共にしているだけ、といった感じで。
PTメンバーの仲の悪さはTOAに匹敵するか、それ以上かもしれません。
でも、ある意味それが現実に則しているように見えて、それはそれで好感が持てました。
まぁ、実際はこんなもんだよね、ていう。

PTメンバーのうち、ベルベット、ライフィセット、マギルゥ、エレノアは、旅の過程で互いを認め合うように姿勢が変わっていくところが良かったです。
一方、ロクロウとアイゼンは最初から最後までぶれなくて、変わっていく他の4人を支えつつ背中を押すような立ち位置だったのも、バランスが良かったように思います。

それと、プレイ中に何気に思ったのですが、途中で長期離脱するキャラがあまりいない点もありがたい配慮でした。
過去シリーズ作品や他のRPGでもそうなのですが、あるキャラに思い入れがあって重点的に強化していたのに、途中で長期間離脱されると代替キャラを一から強化しなければならず、それが何気に鬱陶しく感じることがありました。
TOBではそれがあまりなくて、一度PTインするとほぼずっと居続けてくれるので、心置きなくキャラ強化できると思います。
ちなみに、自分の戦闘メンバー構成は、ベルベット・ロクロウ・ライフィセットがレギュラーで、残りの1枠は気分で入れ替えていました。

システム面ですが、バトルシステムは大幅に改善されていました。
TOZで実装された移動と戦闘がシームレスで切り替わる処理はなくなったけれど、バトルフィールド内の障害物が減り、カメラワークでストレスを感じることが激減しました。
キャラクターがフレームアウトして見えなくなるということが、あまりなかったです。

バトルシステムはTOZから一新。
今回追加された新機能は、実はどれも自力操作できませんでした。
「ソウルってなに? BGと違うものなの? ブレイクソウル? スイッチブラスト? 秘奥義ってどうやって出すの? え? え??」となって、最初の10時間で戦闘に挫折しました。
それ以降、戦闘は常にAUTOプレイでした。ラスボスもAUTOプレイで撃破しました。
おかげで、戦闘中はコントローラを放置して、自分の休憩時間にあてていました。

AIがそれほど馬鹿ではなかったので、AUTOプレイでも結構なんとかなりました。
自分にはできない防御や回避のアクションを、AUTOでは容易にやってくれていたので、自分で操作するよりAIの方が上手かったくらいです。
AIに対して軽くイラッとしたとすれば、常にヒット&アウェイを繰り返すため、敵をスタンさせて畳みかける絶好タイミングを作りつつも、余力が残っているにも関わらず畳みかけることはせずに前線から離脱するところ。
「そのまま畳みかけろよ」と思うことが何度もありました。
まぁ、AIだから仕方ありませんが。

TOBのシナリオは知りたいけれど、最近の「テイルズ オブ」シリーズは戦闘にいろいろ機能を盛り込み過ぎていてついていけない、という方でも、AUTOでラスボスまでなんとかなるのでオススメです。
もっとも、「テイルズ オブ」シリーズの面白さの半分をドブに捨てている感はありますが。
TOVあたりからずっと思ってることなのだけど、バトルシステムはもっとシンプルにしてほしいです。

武器の強化システムはTOZの時にもあったけれど、それよりは解りやすくなっていたような気がします。
ただ、ほとんど活用しませんでした。
「どうせそのうち強い武器が出てくるんだろう、素材が勿体ない」と貧乏性を発動した結果、武器強化をほとんどせずに最後までクリアしてしまいました。
難易度を上げたら武器強化は必修だったかもしれませんが、NORMALだったら武器強化なしでもなんとかなります。

ダンジョンはTOZよりもシンプルになっていて、面倒くさいパズル要素はそれほどなかったです。
多少はあるけれど、それでストレスを感じることはありませんでした。
なので、ダンジョン探索はサクサク進められました。

それと、BGMについて。
TOBのBGMは桜庭統さんの一人担当に戻っていますが、結構良曲が多いように感じました。
TOZとは方向性の違う良さというか。
初期の「テイルズ オブ」シリーズ作品や「バテンカイトス」っぽさがあったり、オーケストラ調の曲は「トラスティベル」っぽかったり。
「このBGM、結構良いな」とふと思うことが結構ありました。
特にベルベットのテーマっぽい曲が印象的で、その曲のためだけにOSTが欲しくなりました。
ちょっと探してみようかな。

あと、随所で入るアニメーションの質の高さが、相変わらず異常です。
ufotableの作画が半端なく綺麗です。
アニメにそんなに詳しいわけではないけれど、あの絵の美麗さは頭一つ抜けているレベルだと思います。

そんなわけで。
当初はあまり期待せずにプレイし始めたTOBですが、説得力のしっかりついた骨太のストーリーを最後まで楽しめました。
システム面もかなり改善されていて、さほどストレスを感じることなくプレイできました。
最近の「テイルズ オブ」シリーズの中では、素直に推薦できる作品の一つだと思います。