[GMEV] NJBP Live #5 ENHANCEMENT

6月26日(日)に、新日本BGMフィルハーモニー管弦楽団の演奏会「NJBP Live! #5 ENHANCEMENT」に行ってきました。
会場は、北とぴあ つつじホール。
開演は19:00で、終演は21:20頃でした。

NJBP Live!は、#2以来の鑑賞になります。
#3はチケットが光の速さで売り切れ、#4は都合がつかなくて行けなかったので、およそ一年ぶりになります。

今回チケットをゲットした動機は、会場が自宅から超近かったというのもあるけれど、何よりも目当ては聖剣伝説2, 3。
#2の時に演奏を聴いてその素晴らしさを知っていたので、あのクオリティで聖剣2, 3が聴けるところに魅力を感じ、チケットを即ゲットしました。

演奏は、#2のときと変わらずに素晴らしいものでした。
20人ほどの管弦楽アンサンブル形式で、人数が少ない故に演奏者一人一人にかかる責任は大きかったと思うのですが、それを容易に跳ね除けるほどの高い演奏技術力でした。
原曲を知ってる曲も知らない曲も、どの曲も聴いていて楽しくて、同時に感動もしました。
すごく調和の取れた綺麗な和音で、聴いていて心地良かったです。

また、編曲もどれも見事なものでした。
アレンジはやや強めでしたが、原曲の良さを残したまま更なる奥深さを引き出すような、そんな編曲だったと思います。
原曲を知らない曲は、単純に曲として「こういう曲もあるのか・・・格好良いじゃないかっ!」と楽しめました。
原曲を知っている曲でも違和感はほぼなくて、むしろよりドラマティックに仕上がっていて、聴き惚れました。

そもそも演奏されることを前提に書かれたわけではない原曲を、あんなに素晴らしい編曲と見事な演奏で表現されていて、耳が幸せでした。
チームワークもさることながら、個々人の力量が本当にすごいと思います。

演奏会は全2部構成で、第一部は「コーエーテクモ特集」、第二部は「聖剣伝説2, 3」でした。
ちなみに、演奏会にかかった時間の半分はトークで費やされていたように思います。
もっとも、MCの市原雄亮氏のノリの良いトークがすごく面白かったので、それを苦に感じることはありませんでしたが。

第一部は「コーエーテクモ特集」と銘打たれていましたが、むしろ「テクモ特集」でした。
1986年前後のFC作品の曲ばかりで、原曲はほとんど知らなかったのですが、どれもFC音源とは思えないくらい格好良かったです。
原曲を知らなくても、十分に楽しめました。
むしろ「世の中には、こういう曲もあったのか」と新しい発見に触れたような、新鮮な気持ちで聴けたように思います。

曲間に挟まれるトークでは、元テクモの中の人で、現・コーエーテクモゲームズの執行役員である原尾氏のコメントが紹介されました。
それがまた赤裸々な内容で、そこまで暴露していいのか?と聞いてる方が不安になるような、それでいて面白い内容でした。
AC版の基盤が何枚売れたと当時の営業記録に残ってた、とか、スーパースターフォースは非常に挑戦的な作品だった、とか。
演奏の素晴らしさに頭がぼーっとしてしまい、トークの細かいネタは忘れてしまいましたが、とにかくどれもサービス精神旺盛な濃いコメントばかりでした。

第二部の「聖剣伝説2, 3」では、コンポーザの菊田裕樹氏がゲストとして登壇。
開発当時の話や、曲にまつわる裏話を披露されていました。
これもまた、第一部に負けず劣らずな、とても濃い話でした。
SFC中期~後期にかけてのスクウェア作品の曲が好きな人にはたまらないネタもちらほらありました。

それにしても、聖剣伝説2では8音で鳴らしていたBGMを、聖剣伝説3では6音に減らした話は、非常に興味深かったです。
今回の演奏会で言われて初めて気付きましたが、言われてみれば確かに2より3の方が、和音がシンプルなような。
それにしても、2音も減らしながらもそれを感じさせないあのBGMは、本当に工夫の塊なのだなぁ、としみじみ実感しました。

菊田氏からの告知は特になく、ただ水面下で色々動いているそうです。
あと、今年のC90でまたサークル参加されるそうです。
そういえば、いつも菊田氏のサークルに立ち寄り忘れてるなぁ。今年こそ忘れないようにしないと。

第二部では途中に撮影タイムがあったので、記念に2枚ほど撮影させてもらいました。
菊田氏と市原氏の漫才みたいなショットは、良い記念になりそうです。

NJBP Live #5 - 01 NJBP Live #5 - 02

演奏会について一点要望を上げるならば、もうちょっと早い時間に開演してほしいです。
日曜日だからというのもあるのですが、19時開演で21時代半ばに終演というのは、帰りと翌日がツライです。
せめてあと2時間早まるだけで、随分違うのですが、どうにかならないでしょうか。

そんなこんなで、演奏もトークも隅から隅まで楽しめた演奏会でした。
次回は10/9と16の2週連続の公演になるそうです。
今回の演奏会があまりに良かったので、帰りに次回の演奏会のチケットを思わずゲットしました。9日の公演に行きます。
次回はゲームクリエイターに焦点を当てた内容になるそうで、ゲストは時田貴司氏だそうです。

ゲームクリエイター特集がアリならば、たぶん難しいと思うけれど、松野泰巳氏をゲストに招いてほしいなぁ、なんてことを言ってみたり。
Wikipediaの情報が正確なら、市原氏と地元近いし。



これより下の追記は、セットリストと、今回の演奏会で印象に残った曲ごとの感想になります。

[ゲームRev] イース セルセタの樹海

PS VitaのA・RPG「イース セルセタの樹海」をクリアしました。
難易度はEASYで、クエストをそこそこやりつつ進めて、クリアまでにかかった時間は約23時間。
クリア時点のLvは58ぐらいでした。

イースシリーズに手を付けたのは、遥か昔に「イースI&II エターナル」をPCでプレイして以来。
III以降も少しは情報を追っていたのですが、「III以降はもはやイース王国関係ないじゃん」という理由で未プレイでした。
なので、十数年ぶりのイースになります。

イースはI・IIで完結していると思ってる派(そんな派閥があるのかわかりませんが)の自分が、今更になってイースに手を付けた理由は、単純にPlayStation Plusの2016年5月度のフリープレイとして配信されたから。
I・II以外のイースも気になってはいたけれど、どうにもあと一歩を踏み出せずにいたところだったので、ここぞとばかりにDLした次第です。

本作はタイトルにナンバリングがありませんが、調べてみたところIVのリメイクらしいです(出典:Wikipedia)。
ただ、「アドル・クリスティンの冒険日誌」の3つ目の話らしいので、冒険日誌順で考えたら結果オーライだったかも。

とはいえ、IやIIを知らないと話に付いていけないとか、そんなことは特になかったです。
IやIIに関した話もちょっとだけ出てくるには出てきますが、話の本筋とはほぼ関連がないので、知らなくても問題ないと思います。

システムは、ここ数年のA・RPGではよくあるタイプのものです。
攻撃・防御・回避に、スキル・必殺技と、基本的なアクションは一通り揃っています。
むしろ、基本的なアクションしかない、と言った方が正確かもしれません。
このゲーム固有のアクションは、ほぼなかったような気がします。
自分が使わなかっただけであったかもしれませんが、仮にあったとしても使えなくてもクリアできる程度です。
最近のアクションモリモリなゲームと比べたらシンプルな方なので、そのシンプルさがアクション下手にはむしろちょうど良かったです。
3DマップのA・RPGをいくつかプレイしたことのある人ならば、操作感に戸惑うことはあまりないと思います。

とはいえ、2Dマップで半キャラずらしが基本だったI&IIエターナルの頃に比べたら、やれることは格段に増えていますが。
なんというか、プレイ開始してまず「イースも3Dになったんだなぁ・・・」という感慨のようなものを感じました。

そんなわけで、アクション下手でガチャプレイしかできない自分でしたが、それでも難易度EASYならばほぼ無双状態でプレイできました。
かなり爽快にサクサク進められます。
ボス戦は防御や回避が必要かもしれませんが、雑魚戦は攻撃ボタン連打で大体なんとかなります。
個人的な感覚で言えば、ニーアやテイルズ オブシリーズ、朧村正よりも楽だと思いました。

ただ、ダンジョンは多少のパズル要素があるので、そこではちょっと頭を使う必要があったかもしれません。
バトルは何も考えずに片っ端からガツガツ攻撃していれば良かった分、パズル要素であーでもないこーでもないと頭を捻る感じで、その波もちょうど良かったです。

ストーリーは、王道な冒険譚です。
特にこれといって驚愕するような展開はなかったのですが、それならそれで王道らしい安定感があります。
もうちょっと捻りが欲しかったような気もしましたが、そこはそれ。
すこぶるファルコムらしいシナリオで、なんだか安心しました。

ストーリーがファルコムらしいならば、BGMもファルコムらしさ満載でした。
とても熱くて格好良い曲ばかり。
ちょっとOSTが欲しくてうずうずしています。
どうしよう、予算あったかな・・・。

概ね快適にプレイできたのですが、そんな中でやや気になったのはロード時間。
ローディングがちょこちょこ発生するのですが、それがちょっと長いように感じられました。
ローディング以外がスピーディでサクサク進むから、余計にロード時間の長さが気になったのかもしれません。
とはいえ、イライラするほど長いわけではないので、許容範囲内でしたが。

超久しぶりのイースでしたが、ファルコムらしさ満載の非常にプレイしやすいA・RPGでした。
自分のようなアクション下手でストーリー追えればいいというタイプに、とても優しいゲームです。
その一方で、やり込み要素も結構あるし、難易度調整でバトルを難しくすることもできるので、アクション玄人にとってもやり応えのあるゲームだと思います。

[GMCD] モンスターハンター 狩猟音楽集Ⅳ

モンスターハンターシリーズの楽曲を集めたアルバム「狩猟音楽集」の4枚目が出たので、遅ればせながらゲットしました。
収録曲数は、CD2枚組で全45曲。
再生時間は、トータルで約135分になります。

ちなみに、相変わらずゲームは未プレイです。
以前に比べれば多少アクションゲームにも多少慣れてきた感はあるけれど、モンハンはムリっす。
プレイ動画見ただけで、「あ、これムリ」って反射的に感じてしまうところは変わらずです。

そんなわけで、モンハンはゲーム全く知らないけれど、曲は好きなのでOSTは買って聴いてます。
どの作品も、オーケストラ調のゲーム音楽好きにはたまらないものがあります。
特に、3(tri-)と4のOSTは今でもすごく好きです。

今回の狩猟音楽集IVは、1枚目にMH4Gで追加された楽曲を、2枚目にバトル曲を収録という構成のようです。

1枚目は、街っぽい曲もあったり、バトルっぽい曲もあったり、イベント曲っぽいものもあったりと、普通のゲーム音楽のOSTのような装い。
ただ、なんというか、全体的に小粒な感じがしました。
大半の曲がMH4のOSTに収録されたからでしょうか。
印象に強く残るような曲は、ほとんどありませんでした。

1枚目に収録されている「軋む巨戦」と「超重の戟翼」は、たぶん2015年の「狩猟音楽祭」で初めて聴いているはずなのですが、こんな曲でしたっけ?
どちらかの曲に「旅立ちの風」のフレーズが入ってたと思ってたんだけど、思い違いかな。

2枚目は、これまでのOSTに収録されたバトル曲の再録がほとんどです。
一通り聴いて真っ先に思ったのが、「何度目だジンオウガ」でした。
「狩猟音楽祭」で毎年のようにジンオウガを聴いているからでしょうか。
なぜかピンポイントでジンオウガが耳に残りました。

他の曲も、どれも大体他のOSTで聴いたことのある曲ばかりです。
いつ聴いても格好良いし迫力あるし聴き応えあるしで、飽きるということはないのですが、他のOST持ってるしそっちで聴ける身としては、気分はやや複雑。
とはいえ、ある意味バトル曲のベスト盤みたいな感じになっているので、そう思えばこれはこれでアリな気がしなくもないです。

その中で唯一の例外として、これまでOSTに収録されなかった(らしい)3Gの曲「燃ゆる冥海」が収録されています。
たぶんこのOSTで初めて聴きましたが、大好きな「生命ある者へ」のフレーズが使われているところに「お!」と魅かれました。
それに加えて、オーケストラとコーラスによる重量感のある凄みの効いた曲で。
これまで音源化が望まれていたのも肯けます。

全体的に強く印象に残るアルバムではないものの、ピンポイントで良曲も見られた本アルバム。
そのピンポイントのためにフルプライス出せるかどうかは個々人によりますが、コレクターズアイテムとしては良いかもしれません。

[ゲームRev] 逆転裁判6

3DSの推理AVG「逆転裁判6」(以下、逆裁6)、クリアしました。
プレイ時間は、たぶん30時間ぐらいかな。
攻略サイト等には一度も頼らず、なんとか最後まで自力でクリアできました。

ちなみに、DLCの追加シナリオは、まだ未プレイです。
初回限定特典付きのソフトを買ったので、とりあえずDLだけはしたのですが。
正直なところ、本作には色々と思うところがあるので、DLCまでプレイするかどうかはまだ未定です。

逆転裁判シリーズは1~5までクリア済み。
ついでに、逆転検事も1, 2ともにクリア済みです。

まずはシナリオについて。
正直なところ、ものすごくモヤモヤしています。
面白くなかったわけではないのですが、なんかこう、個人的には腑に落ちないというか納得できないというか。
スタッフクレジットが終わっても、ゲームをクリアした後の達成感が薄くて、スッキリした感じがしませんでした。
衝撃が大き過ぎて放心状態になるゲームというわけでもなく、とにかくモヤモヤ。
高望みし過ぎてたのでしょうか、俺。

端的に言えば、壮大さを出そうとして舞台装置を国際化して容積だけ大きくしたら、逆にシナリオの濃度や密度が薄くなったような、そんな印象です。

これまでのナンバリングタイトルは、たぶん全て日本国内が舞台だったと思うのですが、今作の舞台の半分は「クライン国」。
外国が舞台ということもあってか、どこからツッコミを入れればいいのか困るぐらいにツッコミどころが満載でした。
国際弁護士でもないのに日本の弁護士が、なんでクライン国で勝手に弁護できてるの? とか。
しかも、なんでそれを誰もツッコミ入れないの? とか。
刑事事件なのにクライン国の法律をわりと全力でガン無視して裁判進めていいのかよ? とか。

そんなことを言えば、これまでの作品にも現実的にはあり得ないツッコミどころ満載なシチュエーションは多々ありました。
が、それでも許容範囲内というか、「まぁ・・・逆裁だし」で納得できる程度でした。
けれど、今作はさすがにちょっと度を越していたような気がします。

舞台設定だけでなく、会話のテンポも薄いというか良くないというか。
「ああ言えばこう言う」みたいな、反論に反論を重ねる言葉遊び的なテンポの良さが今作からはあまり感じられなかったのも、モヤッとしたポイントかも。
特に法廷パートは、テンポがイマイチでした。
弁護側の「異議あり!」に対して検察側が反論すると、そこですぐに弁護側が黙ってしまうシーンが多く感じられました。
もっと食らいつけよ弁護側! もっと活発に議論しろよ! と内心ツッコミ入れまくりでした。
そう考えると、巧舟氏のシナリオって、やっぱり秀逸だったんだなぁ。

あと、クライン国の「弁護罪」ですが、これがシナリオに悪影響を及ぼしていたように思いました。
制作側としては、「弁護」の重要性を訴えるための設定という意図があったのでしょうが。
最初から最後まで、弁護士の命が天秤にかけられていたところに、違和感を感じました。
なんというか、すごく軽く感じられたのです、命が。
そんなにホイホイ何度も命を賭けるとか、自分の命を軽く見過ぎだろう、と。

ついでに言えば、最終的に弁護側が勝つのはお約束としてわかっているので、だからこそホイホイと命を賭けた弁護ができるわけで。
それもあって、より一層、命が軽く扱われている印象が残りました。

そんなお約束もあってか、シナリオ自体も結構先が読める感じで、意外な展開は過去のシリーズ作品に比べるとそれほど多くなく。
先が気になってゲームから手が離せない、ということがほとんどなくて、なんだか作業的に淡々と進めていたような気がします。

ただ、過去作にはなかった新しいシチュエーションもあって、そこは「おっ!」と楽しめました。
ネタバレに触れそうなので一応文字色を反転しますが、具体的に言えば「民事裁判」と「師弟対決」です。
どっちが勝つかわからない、どっちが勝ってもおかしくない、先の読めない対決が、すごく良かったです。
あれを逆裁に持ってきたシナリオライターさん、GJだと思います。
あのシチュエーションは、本当に熱かった。

シナリオについてもう一点言えば、ラストについて。
世間的にはあまり評判の良くない4が個人的にはわりと好きなので、それだけにラストは地味にショックでした。
4で見られた成歩堂・みぬき・オドロキくんの家族的な雰囲気、好きなんですよね。
5になってココネちゃんが加入したことで、それが無くなってしまいましたけれど。
そこに追い打ちをかけるように、あのラストが・・・うーん・・・。

ちなみに、ココネちゃんは好きなキャラの一人です。
5は5で好きな作品なので、4の事務所の雰囲気が無くなったことに関するココネちゃんへの不満は全くないのですが。

そういえば、宣伝や雑誌記事では、逆裁6は成歩堂とオドロキくんのダブル主人公とうたわれていましたが、クリアした今思えば、主人公は完全にオドロキくんでした。
前作の5は絶妙なバランスでトリプル主人公が成立していたけれど、今回はオドロキくんの比重がかなり高いです。

なんというか・・・オドロキくん、結構好きなキャラなのに不憫だよなぁ、いろいろな意味で(ぼそ

他にもいろいろ言いたいことはあるけれど、大体ネタバレに触れそうなのでこのへんで。
ED時の成歩堂の会話がわからなかった方は、とりあえず4をプレイすれば良いと思います(宣伝

キャラクターについて。
4, 5で既出のキャラについては、まぁ相変わらず。
御剣って5に出てたっけ? 6で再登場?
夕神検事の再登場は、何気にうれしかったです。

欲を言えば、成歩堂の親バカっぷりがもっと見たかったかも。
5ではみぬきちゃんの出番ほとんどなかったため、親子会話自体ほとんど見られなくて、6にちょっと期待していたのですが。
今回もそれほどなかったのは少々残念です。

真宵ちゃんが初の再登場ですが、変わってないような変わったような。
パッと見た感じ、なんとなく千尋さんに似てきたような気がしました。
まぁ、中身は多少しっかりしたものの、相変わらずのボケボケっぷりで、安心しました。

新キャラクターでは、レイファさまがすこぶる可愛かったです。
シナリオを進行に合わせて成長していく様はもちろん、なかなか素直になれないツンな性格も好印象。
あの子、相当イジリ甲斐がありそうで、面白そうなキャラでした。

逆にナユタ検事は、自分の中ではかなり印象悪いです。
自分に強い宗教アレルギーなところがあるので、初登場シーンからあまり印象が良くなかったのですが、シナリオを進めれば進めるほど印象ガタ落ち。
何か事情があるんだろうなぁ、と最初から分かっちゃいながらも、結局、いろいろ明かされた後まで好転しませんでした。
「法廷は弔いのための神聖な場」とか言っておきながら冤罪起こしまくってたお前に「法廷を汚すド腐れ頭」とか言われたくないわっ! というシーンが何度もあって、その度に印象がダウン。
その分、思う存分コテンパンにできたので、敵役としては最適だったかもしれませんが。

システムについて。
基本システムはこれまでの作品と同じです。
探偵パートで証拠や証言を集めて、法廷パートで証言のムジュンを突いて事件の真相を明らかにする、という流れは変わらず。
成歩堂の「サイコ・ロック」、オドロキくんの「みぬく」、ココネちゃんの「ココロスコープ」、アカネさんの「科学捜査」も、引き続き採用。
そこに逆裁6独自の新システム「霊媒ビジョン」と「カンガエルート」が追加されました。

「霊媒ビジョン」は、死者の死ぬ直前に見たもの・感じたものを再現するというユニークなシステムだけど、ムジュンがイマイチ分かり難かったです。
視覚はそのまま映像として表示されるけれど、他の感覚(嗅覚や聴覚、触覚)は文字として表現されるので、それらを加味した現場を頭に思い描かないと、なかなかムジュンを見つけられませんでした。
また、「霊媒ビジョン」の中にツッコミどころがあちこちに見えて、どこから突っ込んでいいのか迷うこともしばしば。
無事にムジュンを指摘できても、なんだかスッキリしませんでした。

「カンガエルート」は、法廷パートの終盤にこれまで検証した結果をまとめつつ真相を導き出すというもの。
ぶっちゃけ、「・・・ダンガン○ンパか?」と思いました。
見た目はかなり違うけれど、システムの存在意義がかなり似通っているような。

そんなわけで、かなりいろいろなシステムが搭載されているのですが、少々過積載気味になってます。
舞台設定上「霊媒ビジョン」は必要だったと思いますが、「カンガエルート」はそれほど重要ではないような。
ひょっとして、そんな過積載を解消するための、あのラストの展開だったのかな。
だとしたら・・・・・・不憫過ぎる。

推理の難易度は、シリーズ作品の中では若干高い方でしょうか。
自分でがっつり推理しないと、先に進めないことがしばしば。
とはいえ、証人尋問は2回失敗すると怪しいメッセージを特定してくれるので、尋問で詰まることはほぼないかと。
証拠品もそれほど多くないので、最悪セーブ&ロードで総当たりすれば、大体なんとかなります。

個人的に詰まりそうになったのは、「霊媒ビジョン」と「みぬく」。
指摘個所が全然わからなくて、30分ぐらい探し続けたこともありました。
これらにも救済措置がほしかったです。
ネタバレが怖くて、あまり攻略サイトに頼りたくなかったので。

演出について。
前作の5から、グラフィックが2Dドット絵から3Dモデルに変わり、6になってさらに表現の幅が広くなった感じがしました。
5はドット絵をそのまま3Dに置き換えただけのような感じでしたが、6はそこをさらに深堀して、3Dだからこその表現が見られました。
キャラクターのモーションが多彩になったり、カメラワークを工夫したり。
面白い演出もあって、「そういう見せ方もあるのか」と感心させられたところも多々ありました。

ただ、逆にエフェクトが長くて軽くイラッとすることもしばしば。
特に、ナユタ検事の蝶のエフェクトと、観衆のエフェクト。
頻繁に挟み込まれるわりに、他のエフェクトより尺が若干長くて、途中からウザく感じられました。

BGMは、全体的に好印象です。特に最終話で流れる曲が良かったです。
ティンパニが非常に印象的で格好良い曲があって、それだけでOSTが欲しくなりました。
たぶん、近日中にポチッてると思います。

そんなわけで、6作目の逆転裁判でしたが、ここまで書いていろいろ吐き出したわりにはまだモヤッとしています。
ゲームとして見れば面白い方だと思うけれど、逆裁シリーズとして見ると不満点が多いというか。
前作の5が非常に熱い展開で文句なく面白かっただけに、今作は少々肩透かしを食らったような気分です。

次回作は・・・どうするんでしょう。
あのラストを考えると、見たいような見たくないような、複雑な気分です。

[GMEV] Game Addict's Music Ensemble RE Concert ~10周年! GAMEバンド the Best~

6月4日に開催された「Game Addict's Music Ensemble」(以下、GAMEバンド)の10周年記念コンサートに行ってきました。
会場は、越谷サンシティホール 大ホール。
開演は16:30で、終演は18:50頃でした。

今年で結成10周年となるGAMEバンド。
とある縁により楽団の存在を知り、2009年の第2回演奏会から足を運び続けています。
アマチュアのゲーム音楽専門の楽団が巷にいくつも存在することを知ったのも、最初のきっかけはGAMEバンドでした。
そういう意味では、個人的には何かと思い入れの強い楽団です。

そのGAMEバンドのリバイバルコンサートということで、今回の演奏会で演奏された曲はいずれも、過去の演奏会で一度は演奏されたものになります。
とはいえ、この10年の間にメンバーの入れ替わりなどがあったため、過去に演奏されたものをそのまま演奏というわけにはいかなかった模様。
大幅に編曲し直されているものもありましたし、ゲーム単位のメドレー形式で演奏されたものを分解して、改めて一つにまとめてメドレー形式にしたものもありました。
その一方で、あまり編曲されずに、以前演奏されたときのままのものもあったような気がします。
もはや昔の記憶が曖昧なので確かではないのですが、「なんか、以前聴いたときもこんな感じのアレンジだったような」と思った曲が1, 2曲ほどありました。

演奏は、ここ数回の演奏会と大体同じくらいのレベルでした。
お世辞にも、すごく上手とは言えません。
結構音を外すし、出だしがヒョロっていた箇所も数え始めたらキリがありません。
ただ、第2回や第3回の頃と比べたら、演奏技術は格段に向上しています。
音が安定してきたし、響きや和音が綺麗になり、速いフレーズでも指が回るようになってきた思います。
演奏者の方々の日々の努力を感じました。

GAMEバンドといえば大掛かりな演出も特徴の一つですが、今回はいつもに比べると控えめでした。
がっつり演出のあった曲は1曲だけ。
第一部のMCのトークも、長かったけれど控えめ。
10周年記念ということで、演奏に注力したためでしょうか。

とはいえ、開演直後の場内アナウンスの演出は、なかなかのインパクトでした。
場内アナウンスが途中から乱れて、雑音交じりのなか、過去のGAMEバンドの演奏が聴こえる、というもの。
映像があったら印象が違ったかもしれませんが、音声だけだと完全にホラーです。
ちょうど現在進行形でホラーゲームをプレイしているものだから、「友達の友達から聞いたんだけど、GAMEバンドってコンサート中に時空の歪みに巻き込まれて、観客ともども全員消えちゃったらしいよ」って都市伝説化して広めたくなりました。
・・・・・・まぁ、こんなミーム、すぐに消滅すると思うけど。

演奏以外の運営面でも、今回は新しい試みが見られました。

まず一点、待機列を作らないこと。
運営の手間の省力化が図れるという点では、無料のコンサートではアリかもしれません。
しかも、GAMEバンドは開場前に長蛇の列ができることがあまりないから、今回は大きな混乱もなくできたことだと思います。
ただ、観客として少し早めに行った身とすれば、せっかく早めに行ってもホール入場が遅くなるという不公平感を若干感じましたし、勝手が違うため混乱もしました。
この点は、今後要検討してほしいところです。
でも、パンフレットだけは来場者順に先に配布してしまうというのは、入場の際の混雑を回避する利点があって良かったです。

もう一点、メドレーやアンコールの曲目リストを別印刷して配布したこと。
これ、すごく良かったです。助かりました。
演奏会によってはメドレーを構成していた曲がパンフレットに掲載されないことが時々あるのですが、それで内心困ったこともありました。
「あの曲良かったな」と思って後で復習したくても、曲名がわからなくて復習のしようがなかったり。
良い曲を知ってもらうためにも、リストにして配布するという手法は今後も続けてほしいです。

他に運営面で気になった点は、ロビコンの場内告知がなかったところ。
ロビコンがあったことに気付かなかった人も、結構いたのではないかと思います。

そんなわけで、およそ1年ぶりのGAMEバンドの演奏会。
演出が控えめでしたが、GAMEバンドの進化が伺えたコンサートでした。

次回、第6回演奏会は2017年の初夏に開催予定で、FF9は確定っぽいです。
これまで同様に、引き続き活躍を楽しみにしています。


これより下は、今回のセットリストと、印象に残った曲ごとの感想になります。