[ゲームRev] ワールド オブ ファイナルファンタジー

PS4/PS Vitaで発売されたRPG「ワールド オブ ファイナルファンタジー」(以下、WoFF)を終章までクリアしました。
1周目クリア時のプレイ時間は31時間ほどで、終章クリア時で34時間ほどでした。
ちなみに、プレイしたのはPS4版です。

ファイナルファンタジー(以下、FF)シリーズには、ユニークな敵キャラクターが多数存在します。
そのようなお馴染みの敵キャラ(このゲームでは「ミラージュ」と呼ばれる)を捕まえて仲間キャラにして育てて、パーティーを結成してシナリオを進めていくという、どこかで聞いたことのあるシステムが、本作の特徴の一つです。
その「どこかで聞いたことのあるシステム」のゲームは一本もプレイしたことがないのですが、WoFFを先にプレイした友人曰く「FF版ポ○モン」と表現していたので、たぶん仕組みがかなり似ているのだと思います。

ミラージュたちはの中には、たぶん本作オリジナルと思われる敵キャラもいますが、歴代FFに登場したキャラも多数出てきます。
チョコボやモーグリはもちろん、ベヒーモスやトンべり、サボテンダー、モルボルなど、FFシリーズのプレイヤーにとっては馴染み深い敵キャラばかりです。
それらの多くはコロコロした丸っこいフォルムにデフォルメされていて、非常に可愛くなっています。
なんかこう、転がしたくなる感じというか。
ベヒーモスで例えるなら、シリーズ作品ではシベリアンハスキーだったのが、本作ではポメラニアンになったような。
敵キャラとしての威厳が行方不明です。
それが元々強敵であったならなおさらで、ある意味ギャップ萌えを感じます。

まぁ、チョコボやモーグリ、サボテンダーあたりは、そもそも威厳の欠片のない愛嬌たっぷりな姿形だったので、ほぼシリーズタイトルのままでしたが。
可愛いミラージュばかりの中に混ざっているためか、サボテンダーやトンべりの造形の可愛さに、多少の補正がかかっているようにも見えました。
もっとも、技のえげつなさは相変わらずでしたが。

敵キャラだけでなく、FFシリーズ作品でプレイアブルだったキャラもデフォルメされて登場します。
敵キャラに比べると登場キャラ数は少ないですが、人気の高いキャラは大体登場していたと思います。
原作では8頭身の美形キャラが2頭身のちんまりした姿になっていて、これもまた転がしたくなる可愛さでした。

ただ、登場キャラは人気に左右されていたようで、各ナンバリングタイトルから一人以上登場している、というわけではありませんでした。
メインシナリオだけを追った感じでは、2, 3, 12のキャラが見当たりませんでした。
ひょっとしたらサブクエストに登場していたかもしれませんが、サブクエストは全部プレイしたわけではないのでわかりません。
まぁ、2, 3のプレイアブルキャラには個性を付けられていなかったから理解できるところがあるのですが、12がごっそり抜けているのは少し気になりました。
あれか、大人の事情ってやつか?

登場キャラの多くがFF準拠なら、舞台の多くもFFナンバリングタイトルにあったものがモチーフになっています。
FFシリーズ作品のプレイヤーなら、随所に懐かしさを感じられるところがあると思います。
「魔晄」や「バラムガーデン」という言葉にピンときたなら、懐かしさを感じられるかと。

その他に敵キャラの図鑑の説明文など、あちこちにFF要素が散りばめられています。
そういう意味では、本作はFFファン向けのファンディスク的な側面を多分に含んでいると言えます。
とはいえ、FFナンバリングタイトルを全て知っている必要はなく、知っているとより楽しめる程度です。

WoFFの軸となるメインシナリオ自体は、過去のFFシリーズ作品との関連性がなく独立しており、本作単体で楽しめるようになっています。
そのメインシナリオですが、かなり王道ファンタジー路線まっしぐらでした。
全体的にストレートで、捻ったところはあまりありません。

WoFFオリジナルの主人公キャラであるラァンとレェンは、なんというか、なんか軽かったです。
特にラァンのノリが軽過ぎて、最後まで慣れませんでした。
天然なのか意図的なのかわからないけれど、よくボケて話をかき乱すし。
その上、先を考えないで行動するしで、軽くイラッとするキャラでした。
レェンは色々思考を巡らしつつ話を進めてくれるから、まだ良かったです。

そんなわけで、イベントシーンはイラっとさせられることが多かったため、ほぼずっと早送りでプレイしていました。
この早送り機能が便利で、イベントスキップされると話が分からなくなるから困るけれど、演出やボイスを待つのはかったるいという場合にちょうど良かったです。
スピードも、字幕をさっと目で追える程度だったし。
そのおかげで、さくさく進められました。

もっとも、WoFFはシナリオを楽しむゲームではなく、FFシリーズお馴染みのキャラを集めて育てて愛でるタイプのやり込み系だと思うので、シナリオに関してはこれでいいかなとも思います。
そんなわけで、ゲームにシナリオを求めるタイプの方であれば、WoFFはあまりオススメできません。
ただ、コレクター性ややり込み要素のあるゲームが好き、もしくは過去のFFシリーズ作品に好きなキャラ(敵味方含めて)がいる場合は、楽しめるかもしれません。

バトルシステムは、「ノセノセ」というものが特徴的かと。
戦闘メンバーは単体でも戦えるけれど、重ねると能力を上乗せできてより強くなる、というシステム。
敵が雑魚でも結構強くて、ノセノセしないと一撃死で各個撃破されかねないので、バトルは基本的にノセノセ状態です。
ただ、ノセノセすると頭数が減るので、戦術の幅はあまり広がらなくなります。

また、経験値はPTメンバーには入るけれど、倉庫のようなところにいる控えには一切入らないため、結果的にメンバーが固定化しました。
PTメンバーを入れ替えると一から育て直さなければならず、序盤でゲットしたミラージュよりも終盤でゲットしたミラージュの方が強いというわけでもないため、結局序盤から育てているミラージュを使い続けることに。
で、メンバーが固定化した結果、中盤頃から作業ゲーになっていました。

自分はやり込み要素にあまり魅力を感じないタイプなので、このあたりのシステムがちょっと辛かったです。
やり込み要素に魅力を感じる方ならば、また違う印象を抱けるかもしれません。

もう一点、少々苦痛に感じたのは、カメラワーク。
カメラ座標系動きすぎだろ、と感じることがしばしばありました。
マップ移動中のカメラの位置は、キャラの斜め後ろで固定というよくあるパターンではなく、自動的にぐるんぐるん動きます。
そのため、時々自分が上下左右のどっちに移動しているのかわからなくなることが、しばしばありました。
また、カメラが動く度にキャラの移動方向を調整しなければならなくて、それも手間でした。
ただ真っ直ぐ歩きたいだけなのにそれができない、目的の方向へ進んでいたつもりがいつの間にか別の方向に進んでいた、ということが頻発して、ストレスを感じました。
カメラは動き過ぎても良くない、ということを実感しました。

プレイしていてストレスの溜まることの多いゲームでしたが、やり込み要素は豊富にあるので、歴代FF作品が好きで、やり込み要素も好きという方ならば、十分楽しめるかもしれません。
ちまっとした可愛いキャラがコロコロ動くのを愛でたい、という方にはオススメです。

[ゲームRev] Memories Off 2nd

恋愛テキストアドベンチャー「Memories Off」シリーズ(以下メモオフ) の2作目「Memories Off 2nd」のPSP版をプレイしました。
とりあえず、ほたるグッドEDと静流バッドED、PureStoryを読了。
そこまでプレイした時点でのプレイ時間は、大体15時間ぐらいです。

メモオフは”恋愛”アドベンチャーということもあって、恋愛に対して経験も0なら興味も0という自分にとってあまり興味の湧かないゲームでした。
そんな中、面白いという話を時々耳にしていたことと、去年のサマーセールで激安価格(確か100円ぐらい)だったことが重なって、1, 2, 5をまとめて購入。
で、時間をみつけてちまちまプレイしている次第です。

メモオフ1(PSP版)は昨年秋頃にプレイ済みです。
それから別のゲームが発売されたりなど色々あって、結局2に着手できたのはつい最近でした。

まぁ、唐突に2をプレイし始めたのは、その前にプレイしていたゲームが自分にとってはフラストレーションの溜まるものだったため、イラッとした結果だったりもするのですが。
なかなか先に進められないし、いくらやってもキャラの成長(自分のプレイ経験の成長でもあるけれど)も感じられないし、その上ローディングが長いしで、いい加減うがーっとなっていたところ、ふとDLしたまま放置していたメモオフに目が留まったのがキッカケです。
「テキストアドベンチャーだったらサクサク進められるんじゃね?」と気晴らしにプレイし始めたら、一気にガッとプレイしていました。
テキストアドベンチャーの文章を読み進めていけば何かしらのエンディングにはたどり着けるというところは、自分のようなヌルゲーマー(ゲームは好きだけど上手ではない)にとって本当にありがたいです。

というわけで、システム面については特にストレスなくサクサク進められました。
システム的には他のテキストアドベンチャーと似通っているので、操作性で戸惑うことはありませんでした。
選択肢ジャンプはないものの、メッセージスキップが結構早いので、周回プレイもそれほどストレスには感じませんでした。

1をプレイしていた時から思っていたけれど、メモオフはどの選択肢でどのキャラの好感度を上げることができるのかがアイコン表示されるので、他のテキストアドベンチャーに比べると攻略しやすいです。
それが更にヌルゲー化させている要因のような気もしますが、設定でアイコン表示を消すこともできるので、あえて非表示にしてプレイすることもできます。

ただ、アイコン表示の信用のし過ぎは注意が必要かも。
一周目、メインヒロインはとりあえず後回しにして、先にサブヒロインっぽいキャラから攻略しようと南先生の好感度を上げまくっていたはずなのに、気が付いたら静流バッドに突入していました。
一周目って、静流バッドで固定だったりするのかな。攻略サイトとか見てないからわからないけれど。

静流バッドは、確かにバッドエンドでした。後味の悪さが。
間の悪さがあれもこれも重なった挙句の泥沼っぷりに、心がガリガリ削られました。

そんなこともあって、次に目指したのがほたるグッド。
こっちはアイコン表示に従ってプレイしていたら、すんなり突入できました。
その流れで、続けてPureStory(雪蛍ルート)もプレイしました。

雪蛍ルートは、ほたるグッド前提の外伝のようなシナリオなので、ほたるグッドから続けてプレイした方が良いかもしれません。
他のルートを経由してからプレイすると、なんかこう、上手く感情移入できないような気がします。
少なくとも自分は、もし静流バッドを経由してから雪蛍ルートに突入していたら、気持ちの切り替えが上手くできていなかったと思います。

感情移入といえば、1でもそうだったのですが、2でもメインヒロインがどうにも苦手でした。
性格が理解できないというか、受け入れられないというか。
そんなわけで、主人公がなんでこのヒロインを恋人にしようと思ったのか理解に苦しみ、イマイチ感情移入できないところもありました。
世の男性の多くはこういう女の子が好みなのか? それとも俺が恋愛に疎すぎて理解できていないだけなのか??
むしろ、メインヒロインよりサブヒロインの方が魅力的に見えました。

あと、これも1のときにも感じたことですが、自分は恋愛ゲームに向いていないと深く実感しました。
サスペンスやミステリー的な主要素の中の副次効果としての恋愛なら許容できるのですが、恋愛要素オンリーはどうも向いてないっぽいです。
登場人物たちの感情の流れに乗れなくて、シナリオ的にイライラすることが多かったです。
おそらく、恋愛経験が0ならば興味も0の上に、世間的に恋愛を尊いものとして扱っている点が全く理解できないってところが影響しているのでしょうが。
自分が多少なりともそれを理解できていれば、また違った印象を持ったかもしれません。

そんなわけで、恋愛偏差値0の自分にはなかなかハマらないゲームでしたが、システム的にはサクサク進められるので、恋愛要素に抵抗がなくて甘酸っぱい(時々心を削られる)青春ラブストーリーが読みたい方にはオススメかもしれません。
一番最初に発売されたのが2001年なので時代背景やグラフィックに多少の古臭さはあるものの、今でも十分プレイできる作品だと思います。

[GMEV] ファ・ディール室内管弦楽団 演奏会

2月11日(土・祝)に、「聖剣伝説Legend of Mana」(以下LOM)の楽曲を演奏するアマチュア楽団「ファ・ディール室内管弦楽団」の演奏会が開催されたので、行ってきました。
会場は、府中の森芸術劇場 ウィーンホール。
13:30に開演し、15:40頃に終演しました。

■LOM好きのLOM好きによるLOM好きのための演奏会
LOMの曲を演奏するために、アマチュアの有志により結成された「ファ・ディール室内管弦楽団」。
その演奏会が開催されると知るや否や、LOM好きとしては逃す手はありませんでした。
ゲームも曲も、どちらも大好きです。

今回演奏された曲の数は40弱。
OSTに収録されている曲のおよそ3分の2ほどが、今回の演奏会で披露されました。
ここまでたっぷりLOMの曲を生演奏で聴けるなんて、それだけでもう、たまりませんでした。

そんなLOMの楽曲を、テーマごとに分類してメドレー形式にして演奏。
全部で10楽章の構成になっていました。
この構成が、非常に良くできていたと思います。
全体の流れは、ゲームのオープニングからエンディングまでを再現。
その流れの中に、サブクエストや3つのメインシナリオ(エスカデ編、ドラゴンキラー編、宝石泥棒編)が組み込まれているような構成です。
曲の一つ一つをクエストに見立てると、それは即ち楽章の一つ一つがクエストの集まり(=連続クエスト)になり、そしてそれを楽章串刺しにして俯瞰するとゲーム全体の流れと同じになります。
それに気づいたとき、この構成を考えた方は本当にLOMが好きなんだなと思いました。

また、各楽章の名前が、1曲目と10曲目はともかく、他の第2~9楽章が全てアーティファクトのそれになっているところからもLOM愛が感じられました。
これは、センスが良いと思います。
あと、これを考えた方は本当にLOMが好きなんだなと(以下略

選曲について意外だったのは、ボスバトル曲が少なかった点。
本編で演奏された曲のうち、ボスバトル曲は「愚かなる宝愛」と「蒼范の時」の2曲のみかと。
(おそらく)人気の高い「Pain the Universe」などの汎用ボスバトル曲は演奏されませんでした。
とはいえ、これが、ゲームが内包している”優しさ”を重視した結果なのだとしたら、納得です。

■ノスタルジックさと優しさ満載の演奏
編成は、弦楽器+木管楽器+打楽器+ホルン+ピアノ+パイプオルガン。
オーケストラの標準的な編成から、ホルン以外の金管楽器を除いたような編成です。
クラシック音楽で使用される楽器の中でも古株なものが揃っているあたりも、ノスタルジックさの表れでしょうか。

演奏は、率直に言ってしまうと、決して上手ではありませんでした。
音が外れたり、リズムが狂ったりすることが頻発。
安定感は、終始ほとんどなかったです。
そのため、聴いていて不安を感じることがよくありました。
まぁ、そこはそれ、アマチュアの有志による無料のコンサートなので。

あと、ホールの造りが影響しているのか、音があまり伸びていない印象も持ちました。
音の広がりがあまり感じられないというか、こじんまりとしているというか。
音の主成分が観客席の奥の方へ到達する前に、その手前で落ちてるのか上に飛んでしまっているのか、芯の部分が抜けてしまっているように聴こえました。
中低音はともかく、特に高音域でそれが顕著だったように思います。
これ、違うホールだったら印象が変わるかもしれません。
パイプオルガン完備の500人規模のホールとなると、選択肢はわずかかもしれませんが。

ただ、演奏の端々から、丁寧に演奏しようとする前向きな姿勢が見られたところは好印象。
原曲の素晴らしさを全力で引き出そうとする情熱から、本当にLOM好きなメンバーばかりが集まっている楽団なんだなと、十分に思わせられるものがありました。

個々の楽器単位では、弦楽器とピアノの貢献度が特に高いように見えました。
それと、フルート(ピッコロ)の情感の込め方が適度で、非常に心地良い響きでした。

全体的には、ノスタルジックかつ優しさに溢れた演奏でした。
力強さはあっても刺々しさはほとんどない、切なさはあっても悲愴感はあまりない。
そんなゲームのふわっとした雰囲気に合わせたかのような演奏だったと思います。

■原曲再現度の高いアレンジ
アレンジの強度は低め。
むしろ、原曲をほぼそのまま再現したような編曲でした。
演奏する上で必要な編曲はあれど、本編で演奏された楽曲はどれもかなり原曲に近い形でした。
ただ、原曲をあまりに重視してそこに縛られたが故に、それが枷となってしまっているようにも感じました。
演奏の難しいところもそのまま再現しようとして、玉砕していたこともしばしば。

アンコールではその枷が外れたのか、逆に自由に伸び伸びと演奏しているように見えました。
アンコールの1曲目がかなりアレンジの施された曲になっていたので、本編もあれに近付けろとは言えませんが、もうちょっと演奏に無理のないアレンジにしても良かったのではないかと思いました。

■意外と気になった観客マナー
今回の演奏会で密かに気になったのは、観客のマナーの悪さでした。
マナーについては過去に行ったことのある演奏会でも多少気になることはありましたが、自分もマナーを完全に守っているのかと問われると自信がないし、大抵咎めるほどのことでもなかったのでスルーしていました。
が、今回はちょっと気になることが重なったので、妙に引っかかりました。

まず、途中入場された方の姿が気になりました。
1曲目終了後に途中入場された方が、次の曲が始まっても席が見つからず、しばらくウロウロ。
空席が見つからないこともあるでしょうからそれ自体は仕方ないと思いますが、せめて少し身をかがめるなりして、他の観客の視界を遮らない努力をしている姿勢を見せてほしかったなぁ、と思いました。
それと、靴音が意外と響いて演奏を阻害していたことも気になりました。

それと、第2部後半でよく聴こえたのが、入場時に配布されたクリップペンシルの落下音。
カツン、カツンと、5回ぐらい聞いたような気がします。
クリップ付いてるのだからパンフレットに挟んでおけよ、と3回目ぐらいから軽くイラッとしました。

他の演奏会でもたまに聞こえるのですが、最悪なのはいびき。
船を漕いだり熟睡したりという程度なら、他の方々の鑑賞の邪魔にならなければ問題ないと思います。
ただ、いびきだけは、本気で勘弁してほしいです。

ゲーム音楽の演奏会が多数開催されるようになり、演奏会自体の敷居が下がって鑑賞しやすくなったことは、個人的には喜ばしいことと思っています。
その一方で、観客マナーの悪さが目立つようになってきたことは、その反動なのかもしれません。
ゲーム音楽というカジュアルな演奏会でも、最低限のマナーはあります。
演奏会は音を楽しむものなので、せめて他の方々(観客も奏者も含めて)の楽しみを阻害するような行為は控えてほしいと思いました。

■密かな好感度アップアイテムだったパンフレット
演奏からはやや離れるのですが、パンフレットも個人的には好印象でした。
A3サイズ1枚両面刷りを6面折りにした、絵本サイズのパンフレット。
その絵本サイズというところに、またLOMっぽさを感じました。
ちょっとしたことと言えばちょっとしたことなのですが、細かいところまで徹底してLOMっぽさを追及している姿勢に好感を持ちました。

■感想まとめ
そんなわけで、アマチュア有志によるLOMオンリーの演奏会でしたが、演奏自体の質はともかく、随所からLOMへの熱い想いが伝わってきた演奏会でした。
演奏会終了後、なんとなくLOM充な気分になり、ほっこりしました。
これで演奏の質も向上したら、もっと面白い演奏会になりそうな気がします。
ぜひ、今後も随時演奏会を開催してほしいです。
ぐままままー ぐーまー ぐま!


これより下の追記は、今回の演奏会のセットリストと、印象に残った楽章ごとの感想になります。

[GMCD] 『ペルソナ5』オリジナル・サウンドトラック

PS3/PS4で発売された「ペルソナ」シリーズの最新作「ペルソナ5」(以下、P5)のOSTをゲット。
CD3枚組で、全110曲収録。

P5で使用されたBGMを網羅的に収録された本OST。
どれくらい網羅的かというと、イベントの背景で薄くかかっていたBGMやレトロゲームのBGM、放送事故のBGMまで収録されているくらいです。

全体の曲調は、ジャズっぽい渋い感じです。
前作や前々作のようなクールでスタイリッシュなテクノ風味の雰囲気とは、ベクトルが異なります。
ノリの良さや音の勢いは継承されているのですが、全体的に音が重く、ずっしりしている印象を受けました。
色で言うならば、イメージカラーのまんまですが、まさに原色の赤や黒。
時々ちょっとくすんだ青みも混ざるけれど、なんかそんな混沌とした重い雰囲気です。

そんな色の曲が、全力でぶつかってきている圧力も感じました。
例えが抽象的でアレなのですが、重い金属バットを豪速で振り回しているイメージというか。
前作がアーチェリーのようなものあれば、本作は槍投げや砲丸投げのような感じというか。
そんな、マトモに食らったら骨の一本でも折れそうな重さや力強さがあります。

まぁ、そこが格好良いところなのですが。

ちなみに、重いけれど、暗さはそれほどでもないです。
聴いているだけで陰鬱な気分になるタイプの曲ではありません。

そんな重い曲が多い中で、リフレッシュさせるようなほんのり軽い曲も時々あります。
「クレーンゲーム」なんてP4(あるいはP4D)の「ジュネスのテーマ」のアレンジで、ふと菜々子のダンスを思い出してほっこりしました。
また、レトロゲームのBGMも、FC時代からのゲーム好きとしてはたまりませんでした。
いかにもそれっぽいピコピコ音で、懐かしさのあまり涙が出るかと思いました。
その一方で、OSTを頭から連続再生していると唐突に8bit音源曲が流れてくるので、そのときだけ一瞬世界が変わった気分になります。

クールさはP3, P4の頃より薄れているけれど、スタイリッシュさに裏打ちされた格好良さは相変わらず健在。
特に、決行日にかかる「Life Will Change」や通常バトル曲「Last Surprise」、終盤で聴ける「Rivers In the Desert」は、聴いていると否が応でもテンションが上がります。
この3曲は定番の人気曲ですが、確かにそれも肯ける格好良さです。
その一方で、街のBGM「Beneath the Mask」のようなしっとりした曲も、自分好みの雰囲気でした。
この曲はアレンジ違いやインストバージョンも含めて全部で4バージョンあるのですが、どれも等しく好きです。

ゲームプレイ中はさらっと聴き流していたけれど、「Price」も好きになりました。
2016年に開催されたペルソナシリーズのオーケストラコンサートの影響で脳内補正がかかっているからかもしれませんが、なんか格好良いなと思いました。
というか、パレスの曲はどれもスタイリッシュで格好良くて、長時間聴き続けても飽きないくらい好きです。

今回の作曲は、目黒将司氏だけでなく、アトラスのサウンドチーム総出のようです。
大半の楽曲は目黒氏が担当されていますが、ちょっとした曲(レトロゲームのBGMやジングル的な曲など)は他の方が担当されています。
レトロゲームのBGMのように、そんなちょっとした曲も意外と良かったりしました。
以前からなんとなく感じていたことだけど、サウンドチームに限らずアトラスは後進の面倒をちゃんと見て育てているっぽいので、ゲーム好き・ゲーム音楽好きとしては、そこは褒められてしかるべき点だと思っています。

CD封入のブックレットには、作曲された方々による楽曲解説が掲載されています。
これがまたみっしり書かれていて、かなり読み応えがあります。
技術的な話から制作裏話まで、一曲一曲丁寧に書かれていました。
ゲーム発売からやや時間が経ってからのOST発売となった主な原因は、この楽曲解説なんじゃないかと思うくらい、濃厚な解説です。

ただし、解説の中に中盤までのネタバレ(パレスの名前など)を若干含んでいるので、ゲーム未プレイかつ今後プレイする予定で、前情報を一切仕入れたくないという方は要注意。
もっとも、それを言えば、察しの良い人が見たら曲名がネタバレなものもあるので、そもそも今後ゲームをプレイする予定の方は曲名をなるべく見ない方が良いし、曲名からゲームの流れなどを推察しない方が良いと思います。

そんなわけで、相変わらずのハイクオリティな良曲目白押しだったP5のOST。
P3, P4とはやや雰囲気や方向性が異なるけれど、ペルソナサウンドらしさも端々から感じられて、これはこれで渋くて格好良かったです。
ペルソナシリーズの楽曲(特に目黒将司氏の楽曲)が好きな方はもちろん、渋くて重めのゲーム音楽が好みの方にもオススメです。