[GMEV] GAME SYMPHONY JAPAN 23rd CONCERT

5月3日に、ゲーム音楽をオーケストラで生演奏するプロジェクト「GAME SYMPHONY JAPAN」(以下、GSJ)の第23回演奏会「PlayStationを彩るJAPAN Studio音楽祭2017」(以下、Jスタ音楽祭)が開催されたので行ってきました。
会場は、ミューザ川崎シンフォニーホール。
18:00に開演し、20:50頃に終演しました。

演奏は、東京室内管弦楽団と東京混声合唱団。
指揮は、志村健一氏。
曲によっては、東京少年少女合唱隊やプロの奏者が参加されていました。

■歴代のSIE作品が一堂に会した音楽祭
今回の演奏会は「Jスタ音楽祭」の名の通り、オールSIE(元SCE)作品によるオムニバス形式。
SIEがこれまで発売してきたゲームタイトルの数々の曲が演奏されました。
その数、ざっと16タイトル。
タイトルの数だけで、SIEの太っ腹っぷりが見える化されていました。

プログラムの構成は、全3部構成。
第1部は、PS初期の作品の中から、今も語り継がれている名曲ばかりをピックアップ。
第2部は、キャラクター性やゲーム性に特徴のある作品が勢揃い。
第3部は、上田文人Dの作品とGRAVITY DAZEシリーズで固めていました。

全体的な雰囲気は、確かにいかにも音楽祭という雰囲気でした。
とにかく楽しませることを前面に押し出したような演奏、演出目白押しで。
特に第1, 2部でその傾向を強く感じました。
まるで学園祭のステージイベントを鑑賞しているような気分になりました。

第1部で、SIE作品といえばこの曲という、SIEを語る上では外せない名曲を単品もしくはメドレーで演奏して、観客を心をギュッと鷲掴み。
そこに続いて第2部では、SIE作品の名物キャラクターを取り揃えて、あれやこれやのどんちゃん騒ぎ。
ピポザル、トロとクロ、パラッパが曲に合わせて登場して、場を盛り上げます。
その様は、まさに「祭」でした。

第3部はメインディッシュ。
どの曲も、じっくりしっかりがっつりしみじみ聴かせる演奏でした。
第1, 2部で気分を盛り上げてからの第3部突入で、興奮が途切れることなく、最後まで気分が高揚した状態で鑑賞できたように思います。

■楽しい演出と迫力の演奏と
第1部では小曲を、第3部では大曲をじっくり演奏されましたが、どの曲も確かな技術力で演奏されていて魅了されました。
曲に合わせて力強さや繊細さが使い分けられた演奏で、生演奏ならではの迫力や臨場感がしっかり感じられました。

第2部は、とにかく観客を楽しませることに専念したパートでした。
演出がとにかく楽しくて、見て楽しいし聴いて楽しいかったです。
SIEの総力を結集して、いかに観客を楽しませるかに全力を注いでいたようにも感じられました。

また、第2部の曲は、その特徴的過ぎるゲーム性からBGMもまた特徴的だったので、よく演奏しきったなぁと感心しました。
そもそもオーケストラで演奏することを想定されていない曲ばかりですし。中にもラップもありますし。
演奏するという観点で言えば、第1部や第3部の曲よりも、ずっと難しかったのではないかと思います。
プロの技って、やっぱりすごいのだなぁと、改めて実感しました。

■原曲準拠の編曲と演奏
今回の演奏会で、自分が意外とSIE作品をプレイしていないことを再認識しました。
今回演奏されたゲームタイトルの中で最後までプレイしたことのあるものは、「ワイルドアームズ」「俺の屍を越えてゆけ」「パタポン」「どこでもいっしょ」ぐらい。
ただ、OSTで聴いていたり、PV等で耳にして妙に印象に残っていたり、そういった曲もいくつかありました。
その反面、ゲームも曲もよく知らないものも多かったのですが。

そのため、原曲からどれくらいアレンジされていたのか明確にわからないものもあるのですが、知っている曲に限って言えば原曲を忠実に再現したものがほとんどでした。
オーケストラで演奏するために必要な編曲はありましたが、それでもなるべく原曲に近付けようとしていたように感じました。
例外的に、オーケストラ映えするようにややアレンジの強い曲もありましたが、数は多くありませんでした。

■豪華ゲストが続々登場
開演の30分ほど前から、プレトークが開催されました。
SIEの方が2名(すみません、お名前がわかりませんでした)と、GSJ顧問の作曲家の方が3名(坂本英城さん、なるけみちこさん、岩垂徳行さん)が登場。
さらに途中で、田中公平さんまで参加されていました。
なに、この豪華な面々。

話の内容は主に、今回の演奏会で披露されるゲームタイトルにまつわる思い出話やBGMの制作に関すること。
詳細はあまり覚えていないというか、ホールの反響音が強い上に座席位置がよくなかったため、声がほとんど聞き取れませんでした。

その後、開演中も豪華なゲストが続々登場。
原曲でも参加された方がそのまま歌声を披露されたり、著名なプロの演奏家さんが参加されたり、ゲーム制作のディレクターさんが登場されたりと、とにかく豪華。
こんなにゲストが一堂に集まるなんてそうそうないし、今後もあるかどうかわからないのではないか、というくらいの豪華さでした。

■感想まとめ
今回の演奏会を総合すると、「Jスタの総力を結集して催された音楽祭という名のエンターテインメント」ではないかと。
うん、観客を喜ばせるためにあれやこれやと手を変え品を変えて様々な曲が披露されたところは、まさにエンターテインメントでした。
また、GSJの音楽力とSIEの全面的なバックアップのwin-winな関係だけでなく、さらに観客も楽しいというトリプルwinの理想的な関係が、そこにありました。
演奏も演出も楽しかったし、これはとても良い演奏会だったので、ぜひ今後も定期的に開催してほしいです。


これより下の追記は、今回の演奏会のセットリストと、印象に残った曲ごとの感想になります。

[GMEV] BRA★BRA FINAL FANTASY BRASS de BRAVO 2017 with Siena Wind Orchestra

FINAL FANTASYの楽曲を吹奏楽で演奏される公式コンサート「BRA★BRA FINAL FANTASY」(以下、BBFF)が、今年も全国各地で開催されています。
そのうち、4月22日に開催された埼玉公演に行ってきましたので、その感想を記します。
会場は、大宮ソニックシティ 大ホール。
開演は14:00で、終演は16:25頃でした。

■「とにかく楽しむゲーム音楽コンサート」がコンセプトのユニークなコンサートシリーズ
BBFFには、昨年の2016に引き続いての参加。
今回、東京公演を選択せずに、わざわざ埼玉公演を選択したのは、

・土曜日の昼開催
・大宮は、自宅からそれほど遠くなく、交通の便も良い
・チケットの競争率が、東京公演よりも高くなさそう

という好条件が重なった結果でした。

もっとも、結果的に競争率はあまり気にしなくても良かったようですが。
当日券が発売されても、なお空席がちょっと目立っていました。
DQの吹奏楽コンサートが、時間的にも真裏で、かつ同じ埼玉県内で行われていて、それで客足が分割されてしまったようです。

BBFFのコンセプトは「とにかく楽しむゲーム音楽コンサート」。
手拍子OK、曲の終わりに軽率に「ブラボー!」と叫んでもOK、もちろんじっくり曲に集中するのもOK。
個々人の楽しみたい形で楽しめる、堅苦しさの全くない、非常に気楽なコンサートでした。

その気楽な場の雰囲気を作り出していたのが、FF音楽の生みの親の植松伸夫氏。
今回は製作総指揮という肩書にも関わらず、前説やMCすらも自らでこなす八面六臂っぷりを発揮。
さらに植松氏のユーモラスな人柄もあってか、場の雰囲気を温かくする一助であったような気がします。
今回演奏される曲の生みの親が「自由に気楽に楽しもう」と言っているのだし、じゃぁ楽しもうか、という気分にさせられました。

■「とにかく楽しむ」にしては、意外と守られていた参加者マナー
それくらい気楽で自由なコンサートにしては、最低限のマナーは守られていました。
フライング拍手&フライングブラボーをしない、演奏中の耳障りな雑音は極力控える、静かな曲やしっとりした曲は静かに聴く、などといった点はきっちり死守。
それに加えて、手拍子にしても、指揮の指示に従って控えるところ(ソロが入るため)や、曲が終わる指示が入ったところは、綺麗に揃っていました。
この揃い方が本当に見事で。誰一人ズレることがなかったところがすごかったです。
参加者のみなさん、熟練者揃いなのか完璧に調教され過ぎ。まぁ、自分もだけど。

ほんの少し前に、Twitterで「コンサートで軽率にブラボー!を叫びたい」「もっとノリノリで演奏を楽しみたい」というツイートが流れてきましたが、それを現実にやってみせたような演奏会でした。
楽しむところはみんなで大いに楽しんで、それでも最低限のマナーは守るという、演奏会の理想形の1つのように思えました。

■アルバム「BRA★BRA FINAL FANTASY BRASS de BRAVO 3」をベースにした曲構成
演奏された曲は、基本的にアルバム「BRA★BRA FINAL FANTASY BRASS de BRAVO 3」(以下、BBFF3)に収録された曲でした。
演奏曲の8~9割はBBFF3の曲で、数曲だけ1, 2から選曲。
BBFF3発売合わせのコンサートツアー(もしくはコンサートツアーに先駆けて発売されたBBFF3)なので、演奏される曲の大半がBBFF3の曲ということは予想できていましたし、その選曲や曲の並びにも特に不満はありませんでした。

ただ、BBFF3に収録された曲は全部演奏された点は、少し意外でした。
てっきりBBFF3に収録されていても演奏されない曲が、きっと1, 2曲あるのだろうなと思っていたので。

アレンジは特になく、ほぼBBFF3のアレンジのまま演奏されました。
あるとしたら、ほんの少しの音のバランスの違い程度です。
座席位置とホールの響きと生演奏によるものと思われるので、些細な違いです。

■難局も鮮やかに魅せた吹奏楽の良さ
演奏は、アルバムと同様にシエナ・ウィンド・オーケストラ(以下、シエナ)が担当。
指揮は、ゲーム音楽の演奏会ではもはや常連の、栗田博文氏。
鉄板の組み合わせでした。

この組み合わせのため、演奏は超高品質。
素人の自分が聴いても難しそうにしか思えない曲も、その高い技術力で見事に演奏しきっていました。

また、迫力も満点で、終始圧倒されるほどの音の力を感じました。
生演奏かつ吹奏楽だからこその迫力でしょうか。
CDで聴いていただけでは味わえない迫力です。
単純に音を耳で聴くのではなく、全身に打ち付けてくるものを感じるような、そんな感覚でした。
吹奏楽の面白さと底力を、これでもかと見せつけられたような気がしました。

BBFF3のアルバム収録曲をそのまま演奏されたためか、BBFF3のアルバムを聴いた時と生演奏を鑑賞した時の曲の印象の違いを、如実に感じられました。
今回の演奏会で楽器演奏を直接聴いて、CDで聴いたときと印象がガラリと変わった曲もありました。
生演奏は、やはり良いものです。
生音に包み込まれる感じが、非常に心地良かったです。

■来場者参加企画が今年も目白押し
今回の演奏会でも、来場者参加企画が多数用意されていました。
客席で気軽に参加できるものもありましたし、アンコールではステージに上がって演奏に参加できる曲までありました。
どの参加型企画も楽しかったです。
客席周囲の方々も、笑い合いながら参加していて、実に楽しそうでした。

当然、参加しないという選択肢を選ぶこともできました。
好きなスタイルで、自由に好きなように楽しめるのも、このコンサートの醍醐味だと思います。

■感想まとめ
演奏者側からも、観客席側からも、これほどまでに「楽しい」オーラを放出しまくっている演奏会も珍しいと思います。
それくらい、会場全体が曲を楽しんでいました。
それほどまでにFFの曲が愛されているということを、ひしひしと感じた演奏会でした。
とてもユニークで、楽しかったです。
生演奏の素晴らしさを気軽に気兼ねなく楽しめるので、「ゲーム音楽は好きだけど、クラシックスタイルの演奏会は堅苦しそうで・・・」と感じている方でも簡単に飛び込める演奏会だと思います。
最初の一歩には、ちょうど良いのではないでしょうか。


これより下の追記は、今回の演奏会のセットリストと、印象に残った曲ごとの感想になります。
今後、別の公演に行く予定で、それまでセットリストを知りたくないという方は、ご注意ください。

[GMEV] モント・トレーネン・フィルハルモニカー演奏会 -古の記憶 魂の調べ-

4月15日にMond Tränen PhilharmoNikeR(モント・トレーネン・フィルハルモニカー、以下「月オケ」)の演奏会「-古の記憶 魂の調べ-」が開催されたので、行ってきました。
会場は、練馬文化センター 大ホール(こぶしホール)。
開演は13:00で、終演は16:00頃でした。

■ニーア好きによるニーアの楽曲好きのための企画オーケストラ
この月オケは、スクウェア・エニックスより2010年に発売されたA・RPG、Xbox360用の「ニーア ゲシュタルト」およびPS3用の「ニーア レプリカント」(以上2作品を、以下「ニーア」とする)の楽曲を演奏されるために結成された有志オーケストラです。
そのため、今回演奏された楽曲は、アンコールも含めてほぼ全てニーアの曲でした。
例外が1曲だけありましたが、ニーアの世界観を考えるとニーアと無関係とも言い切れない曲なので、あれはあれでとても効果的でアリだと思います。

ちなみに、自分は「ニーア レプリカント」の方をDエンドまでクリア済みです。
と言っても発売直後にプレイした古参ではなく、わりと最近プレイしたばかりです。
ニーアが発売された直後から「曲が良い」という評判を耳にしてOSTを購入し、その美しくも儚い曲の数々に魅了されてゲームにも興味を持ったのがキッカケです。
ただ、PVを見た時点ではあまりに難しそうに見えて、なかなか手が伸びないまま数年経過。
そんなときに、昨年の2016年、公式による演奏会「滅びのシロ 再生のクロ」が開催。
それを機に「いっそプレイできそうにないなら、せめてネタバレサイトで情報を漁ってシナリオだけでも軽く把握しておこう」と考察サイトを見てみたら、退廃的・終末的な世界観や容赦のないシナリオが非常に自分好みだとわかって、ようやくゲームをプレイした次第です。
なんだかアプローチの道程が色々間違っている気がしないでもないのですが、この件に関しては仕方ないと思っています。

ついでに言えば、PS3パッケージ版は釣りで1回詰み、その後友人の助言を借りてなんとか先に進められたものの、某ダンジョンの試練でもう1回詰んでいます。
その後、PS Nowでストリーム配信が開始されたので、プラットフォームが変わればクリアできるかもと一縷の望みをかけて再プレイして、3度目の正直でようやくクリアしました。
クリア後にもう一度再プレイしたいと思いつつも、釣りと試練がどうしてもネックとなっていて、その気力がいまだに出せずにいます。

そんなことはともかく。
今回の演奏会には、どうやらゲーム未プレイでも曲が好きで来られた方がたくさん居られた模様。
開演前や休憩時間中に周囲から、ゲーム未プレイと思われる連れに対して「ニーアはこういうゲームでさ」とか「あれはこういう場面のシーンで流れる曲でね」などと熱心に説明している声を、他の演奏会以上によく耳にしました。
確かに、自分がもしゲーム未プレイだったとしても、曲は大好きだったので、おそらく今回の演奏会には来ていたと思います。
ニーアオンリーで、しかも無料の演奏会ですよ、行かない手はありません。

■企画オケとは思えぬ演奏の完成度の高さ
有志による無料の企画オケ、ということもあって、正直なところ開演まで演奏の質については過度の期待をしていませんでした。
過去にも企画オケには何度も足を運んでいますが、演奏技術的に表現の難しい部分は情熱と勢いでカバーしているケースが多かったので。
また、ゲーム音楽の多くの例に漏れず、ニーアの曲もまた、演奏することを想定されていない難しいもののように思ったので。
そのため、開演前は「楽しめれば良いか」程度の軽い気持ちでいました。

が、いざ演奏が始まってみたら、演奏の質がめちゃくちゃ高くて驚愕しました。
有志オケによる無料の演奏会とは思えないぐらいに、演奏がハイレベル。
楽器の演奏もコーラスの歌声もものすごく丁寧で、最初の一音から最後の一音まで気を抜くことなく確実に演奏されていました。
また、調和にも気を使われていて、音の響きが崩れることなく常に美しかったことも印象的でした。

確かに、音が不安定になったり外していたりしていたところも皆無ではありませんでしたが、おそらく数えられる程度だったかと。
それくらい、しっかりと丁寧にまとめられた演奏になっていました。

またニーアの楽曲の特徴でもある感情的な表現も豊かで、穏やかなところ、切ないところ、狂気じみたところが、確かに音に反映されていました。
特に喪失感や攻撃性、狂気などの負の感情が発露する曲の演奏は、鳥肌ものでした。

これまで行ったことのある有志の企画オケと比べても、相当上位に入るくらいの高レベルな演奏でした。
これを超える企画オケなんて、そうないのではないかと。

ニーアの世界観をすごく大事にされている雰囲気が音の一粒一粒から感じられて、あの世界観が好きな身としては嬉しく思いました。
「楽しめれば良いか」なんて軽く考えていて、本当にすみませんでした。
演奏会が終わった今となっては、高品質で演奏してくれた感謝の念とともに平身低頭したい気分です。

■ニーアを描く上で欠かせないコーラス隊の活躍
今回の演奏会で特に活躍されていたのが、コーラス隊だったと思います。
その歌声のハーモニーがとても素晴らしくて、すごく綺麗な響きでした。
ニーアの世界観にとてもマッチした、脆さ、儚さ、曲によっては力強さと破壊衝動、それらがコーラスによって見事に描かれていました。
どれほど練習されたのかわかりませんが、トレーナーさんが付いて、すごく丁寧に細やかに練習されたのではないかと思います。
それが垣間見えるような、そんな美しい響きでした。

また、有志でコーラス隊を結成すると、声質的に他の人と混ざり難い声の持ち主が一人や二人はいて、その声だけが悪目立ちしてしまうことがよくあるものですが、今回それがなかったのも印象的でした。
コーラス隊全員の歌声が一体となってホール内に広がっていく様は、鑑賞していて気持ちが良かったです。

■的確かつ精確な指揮
今回の演奏会の指揮は、後藤正樹氏。
後藤氏の指揮は久しぶりでしたが、相変わらず見事なまでに的確で精確な指揮だったと思います。
その的確さは、音楽素人の自分にもわかるくらい。
どの曲の演奏時だったか忘れてしまいましたが、少しだけ大きな一音を出していた楽器に対して即座に指示を出したっぽい後、次の一音ではちゃんと抑えられた音になっていたところが、すごく印象に残りました。
全体の音を客観的に、かつ瞬時に把握して、バランスや表現を調整する、それが指揮者の役目かと、その指揮姿を眺めながら思いました。
指揮者の楽器はオーケストラだと、どこかで耳にしたことがありますが、今回の指揮を見てその言葉をふと思い出しました。

それにしても、後藤氏の指揮は、何度見てもやっぱり好きです。
理由はよくわからないのですが、何故だか魅了されるものを感じます。
全体を瞬時に把握して、その場の最適解を即座に導き出し、的確に指示を出されている頭の回転の速さは、いつも見てもすごいなぁと思うのですが、それだけではないような気もします。
他の指揮者の方々に比べ、感情よりも理性が強いというか、理性で感情をコントロールしているような印象を受けるのですが、そこにも不思議な魅力を感じています。

ただ、今回一瞬だけ妙に印象に残ったシーンがありました。
3曲目か4曲目だったと思うのですが、メドレーの曲と曲の間が少し空いたところでフライング拍手がパラパラと起こった瞬間に、後藤氏が客席の方を一瞬だけ睨んだように見えたところです。
おそらく無意識の反応だったような気もしますが、あまりにも眼光が鋭くて、そこに演奏に対する素の感情の一片が垣間見えた気がして、その一瞬がすごく印象に残りました。
とはいえ、その鋭さからそれだけ真剣に曲や演奏と対峙されている感じがして、逆に好感度が上がりましたが。

ちなみに、ある曲の最中に指揮棒を吹っ飛ばすというアクシデントもあって、そこもある意味印象的でした。
後方の客席からも、放物線を描く指揮棒がばっちり見えました。

■ニーアの物語を考え尽くされた曲構成
曲の構成は、ゲームのシナリオをなぞったものになっていました。
第1部はゲーム前半(レプリカントで言えばニーア少年期)、第2部はゲーム後半(レプリカントのニーア青年期)、第3部は決戦、という構成。
その構成もまた、演奏同様に完成度が高くて、すごく練り込まれたものでした。

その完成度の高さは、曲と曲の間の拍手に困ったほどです。
演奏に感動した想いを伝えたくて拍手したい気持ちがありつつも、拍手せずにこのまま続けて演奏を聴きたい気持ちもあって、一曲演奏が終わる度に葛藤がありました。
こんなに拍手一つで戸惑った演奏会は初めてかも。

また、非常にゲームに忠実な構成だったためか、ゲームプレイ時の記憶とのシンクロ率が半端なかったです。

第1部と第2部は、わりと冷静に鑑賞できていました。
あんなイベントがあったなぁ、その後にそんなシーンもあったなぁ、と、思い出を掘り起こしながらゲームを追体験している気分でした。
まぁ、普通にゲーム音楽の演奏会を鑑賞しているのと同じ感覚です。

が、第3部に突入した途端、ゲームプレイ時の記憶が一気にフラッシュバックしてきて、それがぴったり演奏とクロスし、その結果、感情が限界突破しました。
懐かしさ、切なさ、登場人物たち各々の切なる想いの強さ、戦わざるを得ない皮肉さと非情さ、その結末のやるせなさが、一気に押し寄せてきた感じです。
第1部、第2部でもそんな感情は確かにあったのですが、それ以上のものが第3部でどっと襲い掛かってきて。
結果、感情が千々に乱れる感覚に陥りました。

本編最後の曲が終わったときは、やるせない気持ちでいっぱいになりました。
満足感も確かにあったけれど、それと同じくらいにやるせない気持ちもありました。
満足感は演奏に対してのもので、やるせなさはゲームに対するものだと思いますが、それらがごちゃごちゃになってしばらく気持ちの整理が付きませんでした。

なんとか気持ちと折り合いを付けようとしてあれこれ考えた結果、結論としては「感無量」という言葉が一番しっくりきました。
うん、感無量な演奏会でした。

■原曲を重視しつつもフルオケ用にアレンジされた楽曲の数々
編曲の傾向としては、原曲重視。
ただ、他の企画オケよりも、やや強めにアレンジされていたように感じました。
原曲をそのまま素直にオーケストラに落とし込むのではなく、ゲームの各シーンで伝えたいことや、その時の登場人物たちの心情まで再現するような、そんな編曲だったように思います。

まぁ、原曲があまり音に厚みのないある意味さっぱりした硬質な曲が多く、これを単純にオケに落とし込んだだけでは味気ないものになりそうなので、今回披露された程度の編曲はアリではないかと。
フルオケで演奏する上で必要な緩急やメリハリを、原曲よりもやや強めに付けるためと思われるアレンジが多かったですし。
それに、原曲の雰囲気をとても大切にしつつ、ゲームの各シーンとも真っ正面から向き合ったような編曲だったので、不満はほとんどありません。
むしろ、すこぶる満足しています。

ただ一点、ちょっと不満に感じた点があるとすれば、同じ曲を何度も聴くことになったこと。
これは曲の構成も絡む話なのですが、あまり大きなアレンジの違いのない曲を、1つの演奏会中に3, 4回も聴くと、さすがに飽きるというか疲れるというか。
構成を大事にした結果というのも理解できなくもないのですが、アプローチの仕方を少し変えてみるなどの飽きない工夫が欲しかったなぁ、という気もします。

■凝った演出だけでなく、豪華なサプライズまで続々と
演奏以外についても少し言及します。

演奏以外の部分においても、ニーア一色な演奏会でした。
特に開演前と休憩時のカゲアナが、ニーア好きにはたまらないくらい凝ったものでした。
鑑賞時の注意事項が「掟〇〇〇」になっていたり、「休憩」ではなく「休息」だったり。
細かいところまで凝っていました。

また、アンコールではシークレットゲストとして、実際にニーアの楽曲に参加された中川奈美さんが登場。
そのままアンコールの演奏にも参加されていました。
終演後にはマイク片手にステージ上からアナウンスを行っていましたが、声質からするとどうやらこれまでのカゲアナも全て中川さんだった模様。
全然気付きませんでした。
確かに、開演前アナウンスのうち掟の部分だけやや厳格な雰囲気に変わったから、妙に小慣れているアナウンスだなぁとは思いましたが。

さらに、アンコール1曲目の後には、ニーアの曲を作曲をされた岡部啓一氏とディレクターのヨコオタロウ氏も、スペシャルゲストとして登壇。
エミールヘッドを付けていない素顔のヨコオ氏を見たのは初めてかも。
岡部氏は、自身のニーアの楽曲を自画自賛しつつ(実際、ものすごい良曲ばかりですが)、しっかり(ちゃっかり?)「ニーア オートマタ」の宣伝もされていました。
その一方で、GWに開催予定の公式演奏会の宣伝がなかったのは、チケットが既にSOLD OUTしていたからでしょうか。

ところで、中川さんのコメントで「OSTがゲームの3倍売れてる」「ゲームを買った人の3分の1の方がOSTを買っている」とあったのですが、あれは本当なのでしょうか。
そういえば、「滅びのシロ 再生のクロ」でヨコオ氏が「ゲームより音楽の方が評価されている」というようなコメントをされていたし、本当にその通りなのかもしれない。

それにしても、ゲームクリエイターやゲーム音楽の作曲家の方々は、本当にフットワークが軽いなぁと思います。
過去にも、アマチュア楽団の演奏会に作曲の方が直々に来場されるケースは多々ありましたが。
非公式の演奏会にも関わらず足を運んでくれて、場合によっては軽くトークまでしてくれて、ファンとしても嬉しい限りです。

■感想まとめ
予想の遥か上を行く素晴らしい演奏、構成、編曲の数々で、たっぷりとニーア充できた演奏会でした。
ニーア好きとしても、ニーアの音楽好きとしても、今回の演奏会に参加できて良かったし、満足しました。
演奏とゲームプレイ時の記憶がシンクロして、感情の整理が追い付かないような珍しい体験もしましたし。
これが無料の演奏会なんて勿体ないくらいでした。
わりと真剣に、チケット代の振込先はどこですか?と問い合わせたいくらいです。

岡部啓一氏も仰られていましたが、ぜひ「ニーア オートマタ」の演奏会も開催してほしいです。
「ニーア オートマタ」も良曲が揃っているし、「ニーア オートマタ」の方がフルオケに向いていると思うので、検討をお願いしたいです。
たとえ開催までに7年かかるとしても、待ちます。待つ覚悟はできています。

※[2017/04/16更新] コメントでご指摘をいただいた点について修正しました。


これより下の追記は、今回の演奏会のセットリストと、印象に残った曲ごとの感想になります。

[GMEV] MUSICエンジン 第二回演奏会

4月1日にMUSICエンジンの第二回演奏会が開催されたので、行ってきました。
会場は、清瀬けやきホール。
開演は14:00で、終演は15:50頃でした。

■メジャー路線から少し外れたゲームタイトル
昨年11月に第一回演奏会が開催され好評を博した、MUSICエンジンの第二回演奏会。
第一回のときにそのハイレベルな演奏技術と編曲で一気に魅了されたため、今回の演奏会も楽しみにしていました。
しかも、個人的なイチオシである「ルドラの秘宝」の曲を演奏するとあれば、もはや行かない手はありませんでした。

今回演奏された楽曲は、「ルドラの秘宝」(以下、ルドラ)と「ブレス オブ ファイア」(以下、BoF)の2本立て。
ともにSFC時代のゲームです。
ゲームタイトルとしての知名度は、中の中ぐらいでしょうか。
SFC時代のコアなRPG好きだったら大抵の方は知っている、逆に言えばそうでなければ大抵の方が知らないタイトルかもしれません。
BoFは今もシリーズの続いている作品なので知っている方も多いかもしれませんが、ルドラは単発作品なので知らない方が多いかも。

前回の「エストポリス伝記2」のときにも感じましたが、そのメジャー路線からあえて少し外れたゲームタイトルが選ばれている点も、この楽団の魅力の一つだと思います。
たくさんのメジャーな作品の中に埋もれてしまっている良曲を拾い上げてくれているようで、昔からのゲーム音楽好きとしてはとても嬉しいです。
なんというか、気付いてくれたんだ!という感激みたいなものでしょうか。
マイナーな作品なので集客的には不利であるけれど、それを振り切ってでも演奏会を企画し開催してくれた関係者の方々に、感謝の念を抱いています。

ちなみに、ルドラもBoFも、他の演奏会では聴いたことのないゲームタイトルです。
かれこれ何十というゲーム音楽の演奏会に足を運んできましたが、自分がこれまでに行ったことのある演奏会では、たぶん一度も聴いたことがありません。
むしろ、今回の演奏を聴いて、何故これまで演奏されてこなかったのか、逆に不思議に思いました。

■プロの演奏者によるガチの演奏
ゲーム音楽、それもSFC時代の作品なんて、そもそも人の手で演奏されることは想定されていないので、ピロピロした旋律が多分に含まれている難しいものばかり。
音楽素人の自分の耳で原曲を聴いていても「これ、一体どうやって人の手で演奏するんだ?」と思うような曲ばかりです。
が、ステージで演奏されていた奏者の方々は皆プロの演奏者なので、演奏技術は折り紙付き。
その高い技術力でもって、一見難しそうなフレーズも見事に華麗にこなされていました。

それに加えて、プロの演奏者でありながらゲームあるいはゲーム音楽が好きな方々ばかりなので、曲への情熱もすごかったです。
プロの技術にゲーム音楽への情熱が加わると半端ない化学反応が起こる、という現場には過去に何度か居合わせたことがありますが、今回もその例に漏れることはなく。
演奏中だけでなく曲と曲の合間からすらも、とてつもなく大きな熱量をステージ上から感じました。
その熱量に、終始圧倒されていました。
プロの技術に情熱が加わると、本当にすごいです。すごいという言葉しか出てこないくらいにすごいです。

■中規模編成ながら、バランスの良い組み合わせ
今回の演奏会の編成は、弦楽器+木管楽器(フルート、オーボエ、クラリネット)+金管楽器(トランペット、ホルン)+パーカッション(ドラムセット含む)+ピアノ(シンセサイザー含む。
総勢20人という編成でした。
少なくはないけれど、多くもないという人数です。

ただ、バランスはすごく良かったです。
各パートの音のバランスが絶妙で、どこかのパートの音が突出して前に出過ぎることもなく、逆に弱くて埋もれてしまうこともなく。
パートごとに全体のバランスを互いに常に調整し合っていて、結果的にちょうど良いバランスになっていました。

開演前に若干不安視していたドラムセットも、実際に演奏が始まったら、そんな不安はあっという間に消し飛んでしまいました。
ドラムセットというと、これまでの経験上、前に出たがる演奏者の方々が多かった印象が強くて、今回もそうだったらどうしようと思っていたのですが、完全に杞憂に終わりました。
他の楽器の音色の溶け込むような絶妙なボリュームで、主旋律を盛り上げる裏方に徹する一方、インパクトを効果的に与えるべきところでは与えていたところには、すごく好感が持てました。
絶妙なバランスだったと思います。
ドラムスの方、本当に素晴らしい力加減でした。

■長年の念願がようやく叶った「ルドラの秘宝」
まず、前半に演奏されたルドラについて。
自分のルドラ歴は、まずゲーム雑誌で情報を入手したことがキッカケでした。
言霊システムと世界観に興味を持って、漠然とプレイしたい欲求を抱いた覚えがあります。
ただ、当時ゲーム禁止家庭の実家住まいだったためゲームをプレイすることは叶わず、さりとてマイナー作品故にOSTを入手する機会もなくて、消化不良な日々を過ごしていました。
そんな日々の果てに、独り暮らしを始めたことによりようやくゲーム禁止の制約から解放されて、まずやったことはOSTのゲット。
そこで聴いた曲がどれもとてもツボにハマり、それによりゲームへの興味が再燃して、とある機会にゲームもクリアしました。
そんな紆余曲折のある思い出深い作品が、ルドラです。

そのルドラの楽曲を演奏すると知った時点で、もうチケットゲットは確定でした。
OSTを入手して魅了されて以来、ずっと生演奏で聴きたかったルドラの曲を、今回ようやく聴けたわけです。
それだけでもう感謝感激雨あられ。
自分の悲願を成就してくださって、本当にありがとうございますMUSICエンジンさん!

そんなわけで、今回の演奏会の目当ての大半は、ルドラの曲でした。

編曲は、原曲をそのまま素直に管弦楽に落とし込んだような感じでした。
原曲重視というよりも、原曲再現と言った方が近いかも。
とはいえ、元の音源がSFCなので、そっくりそのまま同じというわけにはいきません。
また、多少のアレンジも加わっていたと思います。
が、原曲をがっつり聴き込んだ上で今回の演奏を聴いても、違和感はほとんどありませんでした。
むしろ、原曲に近い感じで再現してくれた分、OSTを聴いていた当時やゲームをプレイしていた時の懐かしさがぶわっと湧き出してきて、ゲームのシーンをちらちらと思い出しながら聴いていました。
ルドラは、ゲームも音楽も、本当に夢中になったなぁ。
懐かしい、とても懐かしいです。
懐かしさのあまり、曲が進むにつれて感動が積み重なって、最終的には涙腺が崩壊しました。
それくらい、素晴らしい演奏でした。

■今回の演奏会のために原曲の音源を購入して予習して臨んだ「ブレス オブ ファイア」
後半はBoFの楽曲を演奏。
BoFは、GBA版をプレイしたようなしていないような曖昧な記憶しかなく、そのためBGMの記憶はほとんどありませんでした。
とはいえ、原曲を全く知らないまま演奏会に突撃するのも無謀かなと思い、演奏会が開催される10日ほど前にiTunesでサウンドコレクションを購入。
一応曲だけでも予習しておくか、という軽い気持ちで、ざっくり聴き込んでから今回の演奏会に臨みました。

ゲームはほぼ未プレイ(プレイしていたとしても、もはや記憶にほとんど残っていない状態)だったので、開演前はついていけるかどうか不安がありました。
が、蓋を開けていたら、意外と本気で聴き入っていました。
予習が功を奏したのか、原曲や今回の演奏が素晴らしかったからなのかは不明ですが、意外と楽しく演奏を堪能できました。

編曲の方針はルドラの時とは少し違っていて、SFC音源の原曲からクラシカルな楽器で広がりのあるクリアなサウンドにしつつ、メリハリを少し強調させたような感じになっていました。
もしBoFが最新ハードでリファインあるいはリメイクされることがあれば、きっとこんな感じになりそう、という感じです。
むしろ、そのような機会が生まれたら、BGMは今回の演奏会のもので良いのではないかとすら思ったくらいです。

多少アレンジが加わっていたとはいえ、基本的には原曲重視。
雰囲気を十分に残しつつも、音の広がりや幅、場の臨場感を拡張させたような感じです。
原曲を知らなくても楽しめたかもしれませんが、原曲を知っていても違和感なく楽しめました。

今回の演奏会でBoFの原曲をじっくり聴く機会に巡り合えたのですが、生演奏で聴いたBoFの曲もとても格好良かったです。
原曲を聴いたときは、率直に感想を言えば良くも悪くも「あ、ゲーム音楽だ」で完結してしまっていたのですが、生演奏によって格好良さがより一層引き立てられていたように感じました。
「この曲、こんなに格好良かったっけ?」のオンパレードで。
それにより、原曲の良さが再認識できて、また一つお気に入りのゲーム音楽が増えました。

■中規模ながらも利便性の高いしっかりしたホール
会場である清瀬けやきホールは、キャパシティ500人ほどの中規模の音楽ホール。
初めて足を運んだホールでもあります。
それほど大きなホールではないのですが、意外と音響はしっかりしていたと思います。
そして何より、観客席の傾斜が結構急で、前の席との高低差がかなり大きく、そのおかげで前の席の方の頭でステージが見えない、ということがなかったのは好印象でした。
交通の便はあまりよくないけれど、このホール、結構良いかもしれません。
個人的には、前の方の頭が邪魔にならずに、ステージの全景を見ることができた点を、大いに評価したいです。
このホールを見つけてくれた方、とてもGJでした。

■感想まとめ
プロの演奏者によるマイナー楽曲のゲーム音楽専門の管弦楽団「MUSICエンジン」の第二回演奏会でしたが、第一回に負けず劣らずの素晴らしい演奏の数々でした。
演奏を聴いていて、胸が熱くなったり、たぎったり、切なくなったり、楽しくなったり、興奮したりと、色々な感情が沸き起こって、それすらも思う存分楽しめました。
次回演奏会の予定はまだ決まっていないようですが、ぜひ第三回目も期待しています。


これより下の追記は、今回の演奏会のセットリストと、印象に残った曲ごとの感想になります。

[GMEV] 魔女と百騎兵-Concert- 魔女たちの幻想夜会

3月25日(土)に、日本一ソフトウェアのA・RPG「魔女と百騎兵」のBGMをメインにしたコンサート「魔女と百騎兵-Concert- 魔女たちの幻想夜会」が開催されたので行ってきました。
会場は、府中の森芸術劇場 ウィーンホール。
開演は18:00で、終演は20:15頃でした。

■日本一ソフトウェア主催による日本一ソフトウェア作品初の公式ホールコンサート
今回のコンサートは、日本一ソフトウェア主催の「魔女と百騎兵」を主軸としたものでした。
なんでも、コンサートホールで演奏するような形の公式コンサートは、今回が初だそうです。
バンド形式のコンサートは過去に「ディスガイアナイト」などの例がありますが、音楽ホールで座って聴くタイプのものは確かに記憶にないかも。
ただ、岐阜の隣県を拠点とする某アマチュア楽団が、かつて「魔女と百騎兵」や「ディスガイア」の曲を演奏していた覚えがあります。
あの時、「魔女と百騎兵」の曲が聴きたくて、行こうかどうしようかギリギリまで真剣に悩んだんだよなぁ。
結局、旅費を前にして膝を折りました。

それにしても、ゲーム会社自身が主催する演奏会というのは、ここ最近では珍しかったかもしれません。
近年は、主催はゲーム会社ではなくてイベント企画会社(あるいは団体)で、ゲーム会社は「協力」や「協賛」というサポート的な立ち位置であることが多かったので。
その点は、少し意外に感じました。
が、日本一ソフトウェアという会社の特性を考慮すると、まぁ主催してもおかしくないという気がするから、不思議なものです。
個人的なイメージですが、日本一ソフトウェアって、やりたいことをやりたいようにやる、良くも悪くも挑戦的な会社(その結果、大穴を引き当てることも、大暴投することもある)という印象を抱いています。

■小規模な編成ながら迫力のサウンド
今回演奏された曲は、次の作品のBGMでした。

・魔女と百騎兵(以下、魔女百)の無印, 2
・ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団(以下、ルフラン)
・魔界戦記ディスガイアシリーズ

これらの作品のBGMが、アコースティックなサウンドで演奏されました。
編成は、

・ヴァイオリン(1st, 2nd)
・ヴィオラ
・チェロ
・ピアノ
・ギター(アコースティックギター, エレキギター)
・パーカッション
・アコーディオン

と、総勢8人による小規模なアンサンブル形式。

確かに、編成だけ見れば小規模です。
が、演奏全体の迫力はものすごかったです。
アンプを使っていたからかもしれませんが、まず音圧がすごい。
そして、原曲の拡張するような編曲の見事さがすごい。
さらに、演奏に込められた熱量がすごい。
それらが三位一体となって観客席に襲い掛かってくるような感じで、とにかくすごかったとしか言いようのないすごさでした。

■原曲を生かしつつ、よりダイナミックに拡張されたアレンジ
編曲は、今回の編成に合わせてがっつり手が加えられていたと思います。
魔女百とルフランに関しては、原曲の雰囲気を色濃く残しつつも、今回の編成を生かすようにアレンジされていました。
あの原曲に含まれていた独特の妖しさと美しさはそのまま。
それを継承しつつ、各楽器の魅力を最大限に引き出し、かつ曲自身が持つ魅力も増幅させるような、そんな思慮が見えました。
ゲームを知らなくても十分聴けるような、一つの曲として演奏が成立するような、そんなアレンジです。

ディスガイアについては、実はシリーズ作品のいずれも未プレイでOSTも聴いたことがないので原曲を知らないのですが、魔女百やルフランと同様に上手くアレンジされていました。
原曲を知らなくても、すごく楽しめました。
また、魔女百やルフランの中に混ざっても違和感のない雰囲気に仕上がっていて、ガチで「混ぜるな自然」状態だったのも印象的。
あまりにも上手く魔女百の雰囲気に寄せていて、心底驚きました。
その寄せっぷりのあまり、逆に原曲がどんなものなのか気になったくらいです。
原曲はもっとロックっぽかったり讃美歌っぽかったりするのかな。

■編曲の妙に見事に応えた迫真の演奏
そんな素晴らしい編曲に対して、演奏も見事に応えていました。
演奏者一人一人の技量の高さも素晴らしかったし、演奏に込められた熱量も半端なかったです。
各楽器の音色が混然一体となり、大きな熱量を伴った塊になって、客席に向って飛んできていました。
そのあまりに熱量の高い迫真の演奏に、最初から最後まで心が震えっ放しでした。
魔女百っぽい表現をするなら、圧倒的なまでの音の狂宴、といった感じです。
熱量を伴ったプロの技ってすごい。本当にすごい。
圧巻の演奏でした。

中でも、弦楽器がすこぶる格好良かったです。
特に1stヴァイオリンがめちゃくちゃ格好良くて、演奏時間の半分以上を費やしてガン見していたような気がします。
また、アコーディオンの演奏もとても良かったです。
アコーディオンが入ると途端に魔女っぽさが増すのは、良い意味で卑怯というか、上手い効果というか。
正直、たまりませんでした。

また、演奏者の方々がみんな、今回のコンサートの曲を楽しそうに演奏されていたのも印象的でした。
演奏するのが楽しくて仕方がない、という雰囲気が、音からも姿勢からも伝わってきました。
特に1stヴァイオリンの方が、時折微笑みを浮かべながら弾いていらしたのが実に楽しそうで、聴いているこちらも楽しくなりました。
自分の好きな曲を楽しそうに弾いてくれると、聴いてる方も嬉しくて楽しくなります。

■次回コンサートの会場は岐阜?
コンサート中、ゲストとして佐藤天平さんと新川社長が度々登壇されて、トークを披露されていました。
トークの内容で覚えているのは、

・かつて日本一ソフトウェアがパズルや麻雀ゲームばかり作っていた時代、いよいよ潰れそうというときに「いっそ潰れるならRPGを作って華々しく散ろう!」と新川氏が当時の社長を説得して作られたのが、ミュージカルRPGの「マール王国の人形姫」。
・ミュージカルRPGということから、当時ミュージカルの楽曲も手掛けられていた佐藤天平さんに声がかかった。
・話を持ち掛けられた際、佐藤さんは「よくぞ見つけてくれた」と嬉しく思い、渋谷の坂(当時、日本一ソフトウェアのオフィスが渋谷の坂の上にあったらしい)を足取り軽く降りていったらしい。早く曲を作りたくて仕方なかったそうな。
・初代ディスガイアは、再び会社が潰れかけたときに、新川社長を含めたスタッフ3人が集まって、「魔界」という世界観だけ決めて各々好き勝手に作り始めて、後日合体させてできたもの。
・「魔界」という何でもありの懐の広さが功を奏した。
・音楽について、ディスガイアは何でもありの広がりのあるサウンドを心がけていて、魔女百やルフランは逆に凝縮したサウンドのイメージを大事にして曲を制作した。

新川社長本人も仰っていましたが、なんだか「会社が潰れる」ネタの多いトークだった気がします。
率直に言えば、今も傍から見ていて危なっかしい感じがするので、もはや伝統芸なのではないかと思ってますが。
潰れそうで潰れないしぶとさとしたたかさが。

あと、コンサートのメインであるはずの魔女百に関するトークが少なかったです。
知名度で言えばディスガイアの方が遥かに上なので、まぁ、仕方ないのかな。

新川社長自身はまたこのようなコンサートを開催したいようなので、次回も期待できそうです。
「この日のためだけに編曲して、メンバーを揃えて、会場を押さえて・・・なんて勿体ないから、またやりたい」というような発言をされていました。
ただし、「ワイン片手に屋外でゆったり聴きたい。岐阜城とか、関ケ原の合戦場とかで」とも仰っていたから、会場が岐阜になる可能性が無きにしも非ず。
岐阜かぁ・・・遠いな・・・。
というか、新川社長、本当に岐阜が好きだな。

■感想まとめ
妖しくも美しい魔女百やルフランなどの楽曲を、非常に情熱的に演奏されて、とてもたぎった演奏会でした。
新川社長もトークで発言されていましたが、他にもこの形で聴いてみたい曲があるので、ぜひ次回コンサートも期待したいです。
そのときもまた、足を運んでみたいと思います。

ただ、会場が岐阜だったら、ちょっと考えます。

あ、その前に、まず魔女百のアレンジサウンドトラックの再販をお願いします。
Amaz○nで「いつか買おう」と欲しいものリストに入れておいたらいつの間にか売り切れていて、「いつか再販されるだろう」と思っていたけれどいつになっても再販されなくて、今「在庫のあるうちに買っておけば良かった」と密かに悔し涙を流しています。
パンフレットに掲載されていたくらいなので、きっと再販してくれると期待しています。
心の底から、期待しています。(大事なことなので


これより下の追記は、今回の演奏会のセットリストと、印象に残った曲ごとの感想になります。